Selasa, 28 November 2017

MERANGKUM ARTIKEL TENTANG BISNIS INFORMATIKA


Rangkuman disebut juga sebuah ringkasan. Rangkuman artinya kegiatan menyusun gagasan pokok/intisari suatu karangan atau buku menjadi bentuk yang ringkas atau pendek. Suatu rangkuman tidak boleh mengubah ide pokok (gagasan pokok) teks aslinya.

Dalam memenuhi tugas Pengantar Bisnis Informatika saya akan merangkum sebuah artikel yang berjudul "Layanan Pantau Kendaraan FleetSight, Debut Telkomsel di Bisnis IoT"

Link artikel asli bisa diklik disini



Telkomsel meluncurkan layanan IoT FleetSight di Jakarta, Senin (27/11/2017). Solusi ini ditujukan bagi perusahaan yang ingin memantau armada mobilnya. Menurut Telkomsel, bisnis IoT di bidang transportasi merupakan salah satu yang besar di mana Telkomsel ingin menjadi pemain di dalamnya. FleetSight sesuai untuk perusahaan-perusahaan logistik, ekspedisi, maupun kantor yang memiliki armada mobil cukup besar seperti bus dan truk.

Pengguna layanan FleetSight bisa mengetahui kapan mesin kendaraan dalam kondisi mati, hidup namun idle (diam di tempat), atau sedang berjalan. Kecepatan kendaraan bisa dipantau dari dashboard di komputer dengan menggunakan perangkat onboard diagnoctic (OBD) berbasis GPS. FleetSight juga bisa mengatasi perilaku sopir-sopir yang suka nakal keluar dari jalur atau area yang sudah ditentukan, atau ngebut ugal-ugalan di jalan karena fitur parameter yang ada di FleetSight  . 

CONTOH: PROFILE,SIUP,STDP PERUSAHAAN BERBASIS INFORMATIKA


Profil Perusahaan adalah ringkasan deskripsi informasi perusahaan (corporate), mencakup sejarah perusahaan (corporate history), jumlah dan kualitas SDM, finansial, investasi dan permodalan suatu perusahaan, sumber daya, struktur organisasi serta manajemen perusahaan secara general, tentang kinerja perusahaan, , reputasi perusahaan (corporate reputatio) atas perdagangan barang dan/ atau layanan jasa yang ditawarkan.


CONTOH PROFIL PERUSAHAAN



Surat Izin Usaha Perdagangan atau disebut SIUP, adalah Surat Izin untuk dapat melaksanakan kegiatan usaha perdagangan.
Setiap perusahaan, koperasi, persekutuan maupun perusahaan perseorangan, yang melakukan kegiatan usaha perdagangan wajib memperoleh SIUP yang diterbitkan berdasarkan domisili perusahaan dan berlaku di seluruh wilayah Republik Indonesia.

CONTOH : SURAT IZIN USAHA PERDAGANGAN


Surat Tanda Perusahaan adalah daftar catatan resmi yang diadakan menurut atau berdasarkan ketentuan undang-undang atau peraturan-peraturan pelaksanaannya, dan memuat hal-hal yang wajib didaftarkan oleh setiap perusahaan serta disahkan oleh pejabat yang berwenang.

CONTOH : SURAT TANDA PERUSAHAAN




Dalam memenuhi tugas Pengantar Bisnis Informatika
ANGGOTA KELOMPOK :

1. Abdul Rozaq   50414049
2. Abiyyu Dhiya 50414080
3. Adivigo k 50414332
4. Andhika Achmad D 51414019
5. Angela christalia 51414185
6. Aufi nabila 51414804
7. Bagus Wijayana 52414012
8. Charles Setiadi 52414336
9. Daeroby 52414480
10. Daniel Stefan 52414523
11. Deny A Satrio 52414717
12. Dicky Dwi Darmawan 53414040
13. Elita Permata Edwina 53414507
14. Harry Nugroho S 54414818
15. Hendri S. P54414896
16. Ihsan Erfa Fadilah 55414108
17. Indra Wiratama  55414311
18. M.Ikhbal Setiawan 56414238
19. M. Reza S.P 56414249
20. Malinda Nurjanah 56414340


Senin, 27 November 2017

Review Jurnal Mengenai Bisnis Informatika



Sumber : http://jurnal.upnyk.ac.id/index.php/semnasif/article/view/842/740

Review Jurnal :  
Jurnal dengan judul : "Analisis Pemanfaatan E-Commerce Sebagai Strategi Bisnis Jual Beli Emas Terhadap Kepuasan Pelanggan" berbicara tentang pemanfaatan e-commerce sebagai strategi bisnis dimana perusahaan memberikan informasi harga emas yang mana memberikan pengaruh kepada kepuasan pelanggan. 


Jurnal ini dipublikasikan oleh UPN "Veteran" Yogyakarta pada tahun 2013. Jurnal ini terdiri dari 9 halaman yang terdiri dari abstrak, pendahuluan, tinjauan pustaka, metodologi penelitian, analisis dan pembahasan, dan kesimpulan dan saran.


Pada jurnal ini sebuah perusahaan penjualan emas yang bernama Toko Mas Kranggan mengaplikasikan website sebagai sarana penjualan emas mereka. Berdasarkan perhitungan memalui kuisioner mereka berhasil menarik kesimpulan bahwa sikap pelanggan dalam menentukan transaksi jual beli emas sangat menentukan keberhasilan penggunaan e-commerce yang dilakukan oleh perusahaan. Selanjutnya niat untuk melakukan transaksi jual beli emas ditentukan dengan manfaat dari penggunaan e-commerce. 

Mereka menggunakan dua buah website yaitu yang pertama www.emasbatanganhk.com untuk emas biasa dan www.tokomaskranggan.net untuk mas batangan LM HK 9999. Menurut saya mengaplikasikan website yang berbeda adalah langkah yang kurang tepat. Menurut pendapat saya mengaplikasikan satu website saja sudah cukup dengan diberi dua buah menu pembelian emas biasa dan emas batangan.Selanjutnya untuk penjualan emas biasa akan lebih baik jika diberikan keterangan gambar pada website sehingga calon pelanggan bisa melihat dan mempertimbangkan emas yang ingin mereka beli.

Sekian review jurnal dari saya terimakasih




info penulis 
NAMA : AUFI NABILA 
KELAS: 4 IA16
NPM   : 51414804 






Senin, 31 Juli 2017

APLIKASI TENDAKU PENYEDIA INFORMASI PENYEWAAN TENDA DI KOTA DEPOK

Aplikasi TendaKU ialah sebuah aplikasi berbasis android yang berfungsi sebagai aplikasi penyedia informasi tempat penyewaan tenda di kota Depok. aplikasi ini berisi empat kategori tenda yaitu tenda VIP, Tenda Plafon, Tenda Roder, dan Tenda Kerucut. Di dalam Tenda VIP terdiri dari tiga kategori lainnya yaitu Tenda VIP Anyaman, Tertutup, dan Dekorasi
Berikut ini saya lampirkan APK file dari Aplikasi yang telah saya buat dan bisa di download secara gratis. Smoga bisa dimanfaatkan dengan baik


https://www.dropbox.com/s/yq1hn5l2zx9gmop/TendaKU.apk?dl=0

Selasa, 25 Juli 2017

BAB 5 Pengantar Teknologi Game - Arduino Tic Tac Toe

Bab 5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Tic-tac-toe merupakan permainan yang melatih ke-
mampuan otak sehingga cocok untuk semua kalang-
an usia. Game ini mengutamakan kemampuan logi-
ka untuk memprediksi langkah lawan dari segala ke-
mungkinan yang dapat terjadi. Game ini kami buat
dengan menggunakan algoritma minimax yang diga-
bungkan dengan metode heuristic evaluation. Kombi-
nasi ini memberikan game sebuah kemampuan untuk
berpikir (kecerdasan buatan). Kami memilih penerap-
an algoritma minimax dan metode heuristic evaluation
ini karena kombinasi ini dapat memberikan hasil yang
akurat namun dengan konsumsi sumber daya yang se-
dikit. Dengan kata lain game kami ini dapat berjalan di
118
BAB 5. PENUTUP 119
perangkat dengan spesi kasi teknis rendah sekalipun.
Kemampuan berpikir dari program kecerdasan buatan
di dalam game ini pun dapat diatur tingkat kecerdasan-
nya sesuai dengan keinginan pengguna sehingga dapat
menyesuaikan dengan kemampuan berpikir pengguna.
Penerapan algoritma minimax cukup bagus dan co-
cok untuk pengambilan keputusan oleh AI, terutama
dalam permainan non-player.
- Algoritma minimax menggunakan konsep Dept
First Search dalam pembentukan pohon solusi.
- Pohon solusi dibentuk dari awal permainan sam-
pai akhir permainan.
- Dengan menggnakan algoritma minimax untuk AI
dalam permainan tic-tac-toe sangat kecil kemungkinan
pemain untuk dapat menang melawan AI tersebut.
5.2 Saran
Diharapkan dengan dibuatnya buku ini bisa mem-
bantu pembaca dalam mempelajari tentang implemen-
tasi game tic tac toe. Demi meningkatkan kepahaman
pada materi ini diharapkan bagi pembaca untuk lang-
sung mempraktekkan langkah-langkah proses pembu-
atan game Tic Tac Toe pada Arduino.

BAB 4 Pengantar Teknologi Game - Arduino Tic Tac Toe

Bab 4
RUNNING GAME
Saya memilih karakter"X", dan mendapat giliran
pertama. Disini saya akan mengumpamakan "a" itu
baris dan "b" itu kolom, jadi (a(baris),b(kolom)). Per-
tama saya memilih (a2,b2) dan komputer memilih (a2,b1).
Pada giliran berikutnya saya memilih (a1,b2) dan
komputer memilih (a3,b2). komputer memilih (a3,b2)
dikarenakan komputer mengetahui bahwa langkah ke-
Gambar 4.1:
115
BAB 4. RUNNING GAME 116
Gambar 4.2:
Gambar 4.3:
menangan saya ada di (a3,b2).
Berikutnya saya memilih (a1,b1) dan disini saya
memiliki 2 langkah kemenangan yaitu di (a1,b3) dan
(a3,b3). komputer memilih (a3,b3) dan berarti lang-
kah kemenangan saya ada di (a1,b3).
Karena disini saya memilih level kesulitan medium,
maka tingkat ketelitian komputer masih rendah. Na-
mun semakin tinggi level kesulitan yang kita mainkan
makin sulit pula untuk kita memenangkan game ini.
BAB 4. RUNNING GAME 117
Gambar 4.4:

BAB 3 Pengantar Teknologi Game - Arduino Tic Tac Toe

Bab 3
IMPLEMENTASI
3.1 Implementasi game Tic Tac
Toe
Proses pengimplementasian algoritma minimax pa-
da permainan Tic-Tac-Toe, serta membandingkan ba-
gaimana hasil dari permainan Tic-Tac-Toe yang meng-
gunakanalgoritma minimax dengan permainan Tic-Tac-
Toe yang menggunakan langkah computer random, ana-
lisa dapat dilihat dari langkah yang dibuat oleh kompu-
ter. Permainan tic-tac-toe merupakan permainan ber-
jenis board-game berukuran 3x3 ataupun lebih.
Pemain harus mengisi sel-sel, sehingga karakter yang
dimasukan pemain tersebut dapat membentuk suatu
garis lurus horizontal, vertikal, atau diagonal. Biasa-
nya karakter tersebut berupa tanda X dan O untuk
110
BAB 3. IMPLEMENTASI 111
membedakan antar pemain. Permainan ini biasanya
dimainkan ileh 2 orang, tetapi pada versi permainan
komputer, pemain lawan dapat digantikan oleh kom-
puter. Hasil permaian dapat menang, kalah, atau seri.
Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rin-
ci, maka akan menuju tahap implementasi. Imple-
mentasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem se-
hingga siap untuk dioperasikan. Implementasi bertu-
juan untuk mengkon rmasi modul-modul perancang-
an, sehingga pengguna dapat memberi masukan kepa-
da pengembangan sistem. Pada tahap ini, pengujian
sistem dilakukan untuk mengetahui bagaimana sistem
yang dibangun sesuai dengan yang direncanakan, se-
perti bagaimana proses pengimplementasian algoritma
minimax pada permainan Tic-Tac-Toe, serta memban-
dingkan bagaimana hasil dari permainan Tic-Tac-Toe
yang menggunakan algoritma minimax dengan perma-
inan Tic-Tac- Toe yang menggunakan langkah kompu-
ter random, analisa dapat dilihat dari langkah yang
dibuat oleh komputer.
3.1.1 Analisis
Pada permainan tic-tac-toe menggunakan algori-
tma minimax, dimana AI akan menelusuri semua ke-
mungkinan langkah yang akan dilakukan oleh pemain.
Sehingga AI akan selalu mengetahui kemungkinan pe-
main untuk menang dan memblok semua langkah ke-
menangan pemain.
Dengan demikian permainan akan selalu seri apa-
bila pemain cukup teliti dalam menentukan langkah.
Namun apabila pemain melakukan langkah yang salah,
BAB 3. IMPLEMENTASI 112
maka AI akan langsung mengambil langkah yang meng-
arahkannya ke hasil akhir berupa kemenangan atau se-
ri.
3.1.2 Pengujian Sistem
Pengujian aplikasi permainan Tic-Tac-Toe dilakuk-
an dengan tujuan agar aplikasi yang di bangun me-
miliki kualitas yang lebih baik dansesuai dengan yang
diharapkan.
Untuk mewujudkan tujuan dari uji coba sistem ma-
ka dibutuhkan penanganan kesalahan atas proses in-
put, penanganan atas proses output,penanganan ke-
sesuaian lingkungan ,menjalankan program dari awal
sampai akhir, dan menjalankan program secara tidak
berurutan (randomized partial review).
3.1.3 Pengujian permainan Tic-Tac-Toe
dengan langkah computer random
Pada pengujian ini komputer melakukan langkah
random, jadi setiap langkah yang dibuat adalah lang-
kah acak dan tidak memerlukan perfoma komputer yang
tinggi. Ketika pengguna bermain dengan komputer
langkah random ini,hasilnya pengguna selalu menang
dan computer tidak mempunyai kesempatan untuk me-
nang atau seri.
BAB 3. IMPLEMENTASI 113
3.1.4 Pengujian permainan Tic-Tac-Toe
dengan algoritma minimax
Minimax adalah teknik pelacakan ataupencarian de-
ngan kedalaman terbatas, semakin banyak level keda-
lamannya maka langkah yang dibuat akan lebih baik
karena komputer dapat lebih mengetahui prediksi lang-
kah kedepan.
Peran komputer sebagai lawan tanding tentunya
harus didukung dengan kemampuan yang dimiliki oleh
komputer, dengan demikian algoritma minimax yang
diterapkan pada algoritma dari bentuk permainan ter-
sebut bertujuan agar komputer memiliki kemampuan
tanding yang baik. Minimax adalah sebuah algoritma
yang di desain untuk memaksimalkan kemenangan dan
meminimalkan kekalahan dalam skenario terburuk di
dalam game. Idenya adalah untuk memilih langkah
berikutnya yang mempunyai nilai minimax tertinggi
(mencapai langkah terbaik ketika melawan musuh yang
mempunyai langkah terbaik). Pada permainan Tic Tac
Toe ini mempunyai lebih sedikit kemungkinan solusi,
sehingga kita akan mempunyai cukup komputasi untuk
memainkan setiap kombinasi langkah dari setiap posi-
si dan kondisi. Namun hal ini dapat dihindari dengan
membatasi sejauh mana komputer akan menganalisis
hasil dari langkah-langkah yang mungkin (menentukan
kedalaman pohon). Tetapi dengan hal ini, kita harus
menambah kedalaman pohon tersebut setiap langkah-
nya agar kedalaman pohon pada state tersebut sama
dengan state sebelumnya. Algoritma minimax ini be-
kerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan
BAB 3. IMPLEMENTASI 114
membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua
strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sa-
ma dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama
komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan.
Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memi-
lih langkah yang paling membuat lawan mendapatk-
an keuntungan minimum, dan yang paling membuat
komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksi-
mum. Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhk-
an suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau
keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut
dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi
heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang
merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi
jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permain-
an tic-tac-toe ini digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewa-
kilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan
kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan
menentukan simpul mana dari pohon permainan yang
akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih terse-
but adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan me-
nuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan
bagi komputer.
.

BAB 2 Pengantar Teknologi Game - Arduino Tic Tac Toe

Bab 2
GAME DESIGN
2.1 Game
2.1.1 Definisi Game
Apa itu game? Mungkin kata yang satu ini adalah
kata yang hampir seluruh manusia di bumi tahu apa
itu game. Meskipun berbeda suku maupun bangsa tapi
jika berbicara soal game mereka pasti tahu bahwa game
adalah sebuah permainan.
-FAUZI A Game merupakan suatu bentuk hiburan
yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari
rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas
kita
-SAMUEL HENRY Game merupakan bagian tak
terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian
orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak
turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan
15
BAB 2. GAME DESIGN 16
kekerasan yang dilakukan anak
-ANDIK SUSILO Game adalah salah satu candu
yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan
bahwa candu game online setara dengan narkoba
-WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO Game
merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masa-
lah besar bagi pengguna komputer, karena untuk da-
pat memainkan game dengan nyaman, semua kompo-
nen komputernya harus memiliki kualitas yang baik,
terutama VGA card-nya
-Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang
melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tu-
juan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misal-
nya, dibatasi oleh peraturan). (Serious Games.New
York,:Viking Press, 1970)
-Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang
memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada
tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk menca-
pai keduanya. Menurut Agustinus Nilwan dalam bu-
kunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional ,
game merupakan permainan komputer yang dibuat de-
ngan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendala-
mi pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan
game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah
memahami teknik dan metode animasi, sebab kedua-
nya saling berkaitan. Game atau permainan adalah
sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, bia-
sanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan
refreshing.
-(Dawang Muchtar,2005) Sebuah permainan adalah
BAB 2. GAME DESIGN 17
sebuah sistem di mana pemain terlibat dalam kon ik
buatan, ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan ha-
sil yang terukur. ( Katie Salen and Eric Zimmerman :
2003)
-Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pem-
rograman Animasi dan Game Profesional terbitan Elex
Media Komputindo, game merupakan permainan kom-
puter yang dibuat dengan teknik dan metode anima-
si. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah
memahami pembuatan game. Atau jika ingin membu-
at game, maka haruslah memahami teknik dan metode
animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
-Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang
melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tu-
juan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya,
dibatasi oleh peraturan).
-Menurut Chris Crawford, seorang computer ga-
me designer mengemukakan bahwa game, pada intinya
adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pa-
da sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player), ada
pelaku pasif (NPC).
-Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang
memiliki "akhir dan cara mencapainya" : artinya ada
tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk menca-
pai keduanya.
-Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis,
dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes
menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup ka-
rakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan
bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-
productive, governed by rules (ada aturan), ctitious
BAB 2. GAME DESIGN 18
(pura-pura). 6. Menurut Greg Costikyan, Game ada-
lah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut
Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumbe-
rdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game
demi mencapai tujuan .
Game tidak pernah mengenal umur dan status ke-
masyarakat, semua kalangan boleh menikmati game,
tua-muda, kaya-miskin, maupun pria-wanita semua bo-
leh menikmati game. Dan memang game ini selalu bisa
menghibur semua kalangan, dan selain menghibur ga-
me ini juga mampu memberikan dampak negatif yaitu
kecanduan sehingga membuat orang yang memainkan-
nya malas untuk melakukan aktivitas lainnya.
Kini di zaman modern sudah banyak sekali media-
nya. Ada smartphone, tab, tablet, game portable dan
game machine lainnya.
Mungkin kita sudah tidak asing lagi dengan istilah
game, bahkan semua kalangan dari anak kecil sampai
orang tua pasti mengenal istilah ini. Saat ini sudah
banyak bermacam-macam game yang sudah beredar
luas di luar sana. Tapi, apa sih pengertian game se-
benarnya? Dan apa saja jenis-jenisnya? Berikut akan
dijelaskan apa sih pengertian game dan jenis-jenisnya.
Dalam kamus bahasa Indonesia Game diartikan se-
bagai permainan. Permainan merupakan bagian dari
bermain dan bermain juga bagian dari permainan ke-
duanya saling berhubungan. Permainan adalah kegi-
atan yang kompleks yang didalamnya terdapat pera-
turan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah
sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam kon ik
buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan
BAB 2. GAME DESIGN 19
kon ik dalam permainan merupakan rekayasa atau bu-
atan, dalam permainan terdapat peraturan yang ber-
tujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menen-
tukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur,
biasanya game banyak disukai oleh anak anak hing-
ga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk
perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi
dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat
dan cepat karena dalam game terdapat berbagai kon ik
atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesai-
kannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa
merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game
kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan
atau akti tas yang sedang kita lakukan. Game berasal
dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permain-
an. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian
kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game)
yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan
aksi pemainnya.
Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai
pemainnya.
2.1.2 ELEMEN GAME
Elemen Game Menurut Teresa Dillon (techforedu.org,2012)
komponen dasar sebuah game adalah sebagai berikut:
2.1.2.1 Plot Plot
biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan
dilakukan oleh player dalam game dan secara detail
,perintah tentang hal yang harus dicapai dalam game.
BAB 2. GAME DESIGN 20
2.1.2.2 Thema
Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan di-
sampaikan Character atau pemain sebagai karakter uta-
ma maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan
sifat tertentu.
2.1.2.3 User Interface
Merupakan tur- tur yang mengkomunikasikan user
dengan game. Interface merupakan semua tampilan
yang ada dalam suatu game. Sebuah interface yang
baik adalah interface yang tidak membosankan dan me-
mudahkan pemain game.
2.1.2.4 Aturan/rules Game
rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan,
fungsi objek dan karakter di dunia permainan Dunia
Game Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal,
dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai se-
bagai setting tempat dalam permainan game.
2.1.2.5 Animasi
Animasi ini selalu melekat pada dunia game , khu-
susnya untuk gerakan karakter-karakter yang ada da-
lam game, properti dari objek.
2.1.2.6 Object
Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya
digunakan pemain untuk memecahkan masalah, adaka-
BAB 2. GAME DESIGN 21
lanya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan
untuk bisa memainkannya. 2.1.3.7 Text, gra k dan so-
und Game biasanya merupakan kombinasi dari media
teks, gra k maupun suara, walaupun tidak harus se-
muanya ada dalam permainan game.
2.1.3 Game Engine
Game Engine adalah mesin permainan yang meru-
pakan sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan
dan pengembangan video game. Game engine adalah
komponen software inti dari sebuah video game. Ga-
me engine biasanya menangani perenderan gra k dan
teknologi penting lainnya, tetapi juga memungkinkan
dalam menangani fungsi tambahan seperti kecerdasan
buatan, pendeteksian tubrukan antara objek game de-
ngan benda lainnya. Sebuah game engine dibagi lagi
menjadi dua bagian besar yaitu API dan SDK. API
(Applicaiton Programming Interfaces) adalah bagian
operating system, services dan libraries yang diperluk-
an untuk memanfaatkan beberapa feature yang diper-
lukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara
SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang
sudah siap digunakan untuk memodi kasi program 4
yang menggunakan operating system dan services yang
sama. Biasanya, game engine menyertakan keduanya.
Game engine merupakan sebuah komponen inti softwa-
re dari sebuah game ataupun aplikasi lain yang meng-
gunakan gra k secara real time. Game engine mem-
punyai development tools dengan tampilan visual dan
langsung terintegrasi didalam IDE (integrated deve-
BAB 2. GAME DESIGN 22
lopment environment) sehingga tools tools develo-
pment tersebut dapat digunakan kembali untuk meng-
embangkan game yang lain. Hal ini membuat game
engine sering disebut game middleware karena game
engine mempercepat pengembangan sebuah game, meng-
urangi biaya pemgembangan game, tingkat kompleksi-
tas dari pengembangan game, yang merupakan faktor
utama untuk bersaing didalam industri game. Bebera-
pa game engine hanya memberikan tur untuk mela-
kukan 3D rendering, dan tidak memberikan tur- tur
yang dibutuhkan untuk membuat game secara keselu-
ruhan. Game engine seperti ini disebut sebagai 3D
engine, dan sangat bergantung pada pengembang ga-
me untuk menambahkan tur- tur yang tidak terda-
pat didalamnya dengan menggunakan komponen da-
ri game engine yang lain. Contoh dari game engine
tersebut adalah: RealmForge, Ogre, Jmonkey. Game
engine yang memberikan tur 3D engine dikembangkan
dengan menggunakan gra k API (application program-
ming interface) seperti Directx dan openGl, yang mem-
berikan akses ke GPU (Graphical Processing Unit) dari
video card. Game engine secara lisensi terbagi menja-
di dua yaitu; open source dan komersial. Salah satu
contoh game engine open source yang terkenal adalah
Crystal Space dan Ogre, sedangkan game engine ko-
mersial terkenal dan banyak digunakan saat ini adalah
Torque game engine.
BAB 2. GAME DESIGN 23
2.1.3.1 BERDASARKAN JENIS PLATFORM
ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN :
1. Game PC Game yang dimainkan pada PC (Per-
sonal Computer) yang memiliki kelebihan yaitu memi-
liki tampilan antarmuka yang baik untuk input mau-
pun output, output visual kualitas tinggi karena layar
computer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih
tinggi dibandingkan dengan layar televise biasa.
2. Game Console Game yang dijalankan pada suatu
mesin spesi k yang biasanya tersedia di rumah pribadi,
seperti Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii dan sebagai-
nya.
3. Game Arcade Game yang dijalankan pada mesin
dengan input dan output audio visual yang telah ter-
integrasi dan tersedia ditempat-tempat umum, seperti
mal, bandara dan sebagainya.
4. Game Online Game yang hanya dapat dimainkan
secara online melalui LAN atau internet.
5. Handheld games, yaitu yang dimainkan di con-
sole khusus video game yang dapat dibawa kemana-
mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.. 5.Mobile
games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk
mobile phone atau PDA..
2.1.3.2 BERDASARKAN GENRE PERMA-
INANNYA :
1. Aksi Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-
hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan
tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memer-
lukan kecepatan re eks, koordinasi mata-tangan, juga
BAB 2. GAME DESIGN 24
timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak
dan tembak. Termasuk didalam-nya : a.First person
shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty
b.Drive n' shoot, menggunakan unsur simulasi kenda-
raan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan
menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and
Roll Racing, Road Rash. c. Shoot em' up, seperti
Raiden, 1942, dan gradius. d. Beat `em up (tonjok ha-
jar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack
and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of
Kage. e. Light gun shooting, yang menggunakan alat
yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Vir-
tua Cop dan Time Crisis.
2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelom-
pokan video game ghting di bagian Aksi, namun pe-
nulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memer-
lukan kecepatan re eks dan koordinasi mata-tangan,
tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (ha-
fal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan
karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-
pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat
mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umum-
nya yang umumnya hanya melawan Arti cial Intelle-
gence atau istilah umumnya melawan komputer saja,
pemain jenis ghting game ini baru teruji kemampuan
sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri
Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur
dan King of Fighter adalah contohnya.
3. Aksi Petualangan. Memasuki gua bawah ta-
nah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayut-
an dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular
BAB 2. GAME DESIGN 25
sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legen-
daris, atau sekedar mencari telepon umum untuk men-
dapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak
hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui da-
lam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis
ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre cam-
puran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun
2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D
dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand
Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game
aksi-petualangan, re eks dan kelihaian pemain dalam
bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau me-
nembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni
petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan
kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tem-
pat secara visual, memecahkan teka-teki maupun me-
nyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karak-
ter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tem-
pat yang tepat. Termasuk didalamnya: a. Petualang-
an dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh:
Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Is-
land, Sam and Max, b.Novel atau lm interaktif, se-
perti game dating yang banyak beredar di jepang,
Dragons Lair dan Night Trap.
5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video
Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di da-
lamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan mem-
perhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari menca-
ri jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung
hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga ke-
BAB 2. GAME DESIGN 26
putusan memecat atau menambah karyawan. Dunia
kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun
konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga
membangun laboratorium cloning. Video Game jenis
ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan,
membangun dan mengatasi masalah dengan menggu-
nakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The
Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai de-
ngan terjemahannya, bermain peran, memiliki pene-
kanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam
permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, di-
mana seiring kita memainkannya, karakter tersebut da-
pat berubah dan berkembang ke arah yang diingink-
an pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, sema-
kin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai
parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya
level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan ke-
kuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun
jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara ke-
budayaan, pengembang game Jepang biasanya mem-
buat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear
yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh da-
lam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan
Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa,
cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan
cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never
Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action
yang berjalan cepat dan perlu re eks secepat kilat, vi-
deo game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru
BAB 2. GAME DESIGN 27
lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan
setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video
game strategi biasanya memberikan pemain atas ken-
dali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok
orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai
kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai ba-
ngunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergan-
tung dari tema ceritanya. Pemain game strategi meli-
hat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan
dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan
santai dibandingkan game action. Unsur-unsur per-
mainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pemba-
ngunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatk-
an sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga
ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau tek-
nologi. Game jenis ini terbagi atas: a.Real time Strate-
gy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan seren-
tak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan
setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan
mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengekse-
kusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan
Command and Conquer. b.Turn based Strategy , ga-
me yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengam-
bil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak
lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya ca-
tur. contoh: Front Mission, Super robot wars, Final
Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master
of Orion. Sebenarnya ada yang memilah lagi menja-
di jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung
untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya
ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam mana-
BAB 2. GAME DESIGN 28
jemen sumber daya-nya saja.
8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya
berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu me-
nyusun balok, menyamakan warna bola, memecahk-
an perhitungan matematika, melewati labirin, sampai
mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seha-
rusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering
pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan
dalam video game petualangan maupun game eduka-
si. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bom-
berman.
9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini mem-
berikan pengalaman atau interakti tas sedekat mung-
kin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terka-
dang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahk-
an ktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan
pengalaman realistik menggunakan kendaraan terse-
but. Terbagi atas beberapa jenis: a. Perang. Video
game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun
90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan
dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan ke-
banyakan diantaranya memiliki judul sama dengan na-
ma kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche,
Abrams, YF-23, F-16 ghting eagle. Tetapi game ke-
hidupan bajak laut seperti `Pirates!' pun dapat dikate-
gorikan disini. b.Balapan. Dari namanya sudah jelas,
siapa sampai duluan di garis nish dialah pemenang-
nya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendara-
an, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya.
Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Champion-
ship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario
BAB 2. GAME DESIGN 29
Cart, ManXTT. c.Luar Angkasa. Walau masih dapat
dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi sega-
la unsur ksi ilmiah dan banyaknya judul yang bere-
dar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar
simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan
pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang de-
ngan mahluk alien, mendarat di planet antah beran-
tah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi
kapten di lm ksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh:
Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing,
Star Wars Tie Fighter, dll. d.Mecha. Pendapat bahwa
hampir tidak ada orang yang terekspos oleh lm robot
jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengen-
dalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan
oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simu-
lasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk meng-
endalikan robot dan menggunakannya untuk menghan-
curkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya.
Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles,
dan Armored Core.
10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport
di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya di-
usahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang
menambah unsur ksi seperti NBA JAM. Contohnya
pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA,
John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro
skater, dll.
BAB 2. GAME DESIGN 30
2.1.3.3 KATEGORI-KATEGORI LAINNYA :
1. Multiplayer Online. Game yang lagi trend di
Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik
mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat
berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan
sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajak-
an sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang da-
pat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang
(bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam sa-
tu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama
dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga
membunuh naga bersama teman yang entah bermain
di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di
PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema
music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam,
World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online
2. Casual games. Sesuai namanya, game yang ca-
sual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mu-
dah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa
dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesi kasi
komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya
tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di do-
wnload versi demo-nya di website resminya. Genre per-
mainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan
umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mou-
se ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol
tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Sa-
lon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
3. Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan
tujuan spesi k sebagai alat pendidikan, entah untuk
belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf
BAB 2. GAME DESIGN 31
dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.
Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan
berbagai hal agar game ini benar-benar dapat men-
didik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ke-
trampilan yang memainkannya. Target segmentasi pe-
main harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan
dan design visual ataupun animasinya. Contoh eduga-
mes : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy
dan Tracy.
4. Advergames. Sering mengunjungi website merek-
merek kesayangan anda? Permen coklat M&M, Coca-
cola, Nike, A-Mild, atau Rexona? Anda pasti mene-
mukan game-game yang dapat dimainkan lalu dapat
anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-
teman anda. jenis game yang biasanya mudah dima-
inkan ini mengusung dan menampilkan produk atau
brand mereka baik secara gamblang maupun tersem-
bunyi. Di era tumbuhnya media-media baru bertek-
nologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang
sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah,
billboard dan radio, video game sekarang telah menja-
di sarana beriklan atau membangun brand-awareness
yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan
di event-event mereka, edugames terasa semakin dibu-
tuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk
yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di
indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona
teens, Axe
BAB 2. GAME DESIGN 32
2.1.4 Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu
pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin
untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara
yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan de-
ngan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi
berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan me-
nerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh kom-
puter. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih
eksibel dan e sien dapat diambil tergantung dari ke-
perluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari
perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungk-
an dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait
erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi,
Pengamatan, Biologi, Filoso , dan yang lainnya. Ke-
mampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari
semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi
kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan
buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah ba-
gian ilmu komputer yang membuat agar mesin kompu-
ter dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, kompu-
ter hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun
seiring dengan perkembangan jaman, maka peran kom-
puter semakin mendominasi kehidupan manusia. Kom-
puter tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung,
lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat dibe-
rdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa
dikerjakan oleh manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaik-
BAB 2. GAME DESIGN 33
an segala permasalahan di dunia ini karena manusia
mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahu-
an diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pe-
ngetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja di-
harapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan per-
masalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cu-
kup, manusia juga diberi akal untuk melakukan pena-
laran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahu-
an dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memi-
liki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia
dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak
akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. De-
mikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat
baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman
yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyele-
saikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik
manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pe-
ngetahuan dan mempunyai kemampuan untuk mena-
lar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan
beberapa metoda untuk membekali komputer dengan
kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi
mesin pintar.
Lingkup utama kecerdasan buatan:
Sustem pakar. Komputer digunakan sebagai saran
untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan
demikian komputer akan memiliki keahlian untuk me-
nyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang di-
miliki para pakar Pengolahan bahasa alami. Dengan
pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mam-
pu berkomunikasi dengan komputer dengan menggu-
BAB 2. GAME DESIGN 34
nakan bahasa sehari-hari. Pengenalan ucapan. Me-
lalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu
berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan
suara. Robotika dan Sistem sensor Computer vision,
mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau
objek-objek tampak melalui komputer Intelligent Com-
puter aid Instruction. Komputer dapat digunakan se-
bagai tutor yang dapat melatih dan mengajar Keun-
tungan Kecerdasan Buatan :
Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kece-
rdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal
ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa.
Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sis-
tem komputer dan program tidak mengubahnya. Kece-
rdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan.
Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke
orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping
itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi
secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak
pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat
dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat
dari satu komputer ke komputer lain Kecerdasan bu-
atan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami.
Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan
lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan se-
seorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam
jangka waktu yang sangat lama. Kecerdasan buatan
bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kece-
rdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer.
Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Kepu-
BAB 2. GAME DESIGN 35
tusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan
dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari
sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk
direproduksi. Kecerdasan buatan dapat mengerjak-
an pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan
alami Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerja-
an lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami. Ke-
untungan kecerdasan alami:
Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun
memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa
manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah
pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang di-
bangun Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk
menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan
pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-
input simbolik Pemikiran manusia dapat digunakan se-
cara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terba-
tas. Beberapa program AI (1956 1966)
-Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Con-
ference, dapat membuktikan teorema-teorema mate-
matika ˆSad Sam (Robert K Lindsay 1960), dapat
mengetahui kalimat sederhana yang ditulis dalam ba-
hasa Inggris dan mampu memberikan jawaban berda-
sarkan fakta yang didengar dalam sebuah percakapan
ˆ
-ELIZA diprogram JosephWeizenbaum (1967), mam-
pu memberi terapi terhadap pasien dengan memberik-
an beberapa pertanyaan
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Arti cial Inte-
lligence atau AI) dide nisikan sebagai kecerdasan yang
ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti
BAB 2. GAME DESIGN 36
ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan dicip-
takan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (kompu-
ter) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang da-
pat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pa-
kar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaring-
an syaraf tiruan dan robotika [3].
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdas-
an manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak ber-
masalah. Seperti contoh: mentransformasikan persa-
maan, menyelesaikan persamaan integral, membuat per-
mainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang
bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdas-
an, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan
dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola. AI memiliki konotasi ksi ilmiah
yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting
pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku,
pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebu-
ah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuat-
an mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya
adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanya-
an pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara
dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin
BAB 2. GAME DESIGN 37
ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada pe-
nyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem
AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekono-
mi, obat-obatan, 15 teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lu-
nak komputer rumah dan Video game.
2.2 Penjelasan Game Tic Tac Toe
Kemampuan otak manusia dapat dilatih dengan ber-
bagai macam cara yang menyenangkan, salah satunya
adalah dengan permainan yang mengasah otak seper-
ti tic-tac-toe Namun belakangan ini tic-tac-toe makin
banyak dilupakan oleh berbagai kalangan. Bukan ka-
rena permainan ini sulit, namun karena pemain bia-
sanya kesulitan mencari lawan yang bisa diajak untuk
bermain tic-tac-toe dimanapun dan kapanpun. Sebab
permainan ini membutuhkan setidaknya 2 orang untuk
bermain dan media tulis untuk menggambarkan papan
permainan.
Game Tic Tac Toe lebih dikenal sebagai permainan
catur jawa jika di Indonesia. Bahkan dalam pengem-
bangan permainan ini, Tic Tac Toe ada yang dalam
bentuk tiga dimensi. Sebagian dari kita pasti menge-
nal permainan Tic Tac Toe. Permainan ini sangat unik
karena menggunakan papan dengan grid 3Ö3 atau le-
BAB 2. GAME DESIGN 38
bih yang dimainkan oleh dua orang pemain dan pa-
ra pemain bermain dengan menggunakan bidak ber-
bentuk X atau O membentuk satu barisan untuk
memenangkan permainan. Permainan ini sangat dimi-
nati banyak orang di seluruh penjuruh dunia, bahk-
an dengan kepopulerannya di banyak negara membe-
rikan nama unik seperti nama tit-tat-toe,Naughts and
crosses,Exy-Ozys,Xsie-Osies.
Menurut sejarah Tic Tac Toe berasal dari Kekai-
saran Romawi sekitar abad pertama sebelum masehi.
Masyarakat setempat menyebutnya Terni Lapili. Per-
mainan ini sama seperti yang kita temukan di zaman
sekarang yang dimainkan oleh dua orang pemain de-
ngan menggunakan tiga bidak, pemain harus memben-
tuk satu barisan dengan bidak-bidak yang dimiiki di
lembar kertas papirus. Namun ada informasi lain, me-
nurut Claudia Zaslavsky dalam buku Tic Tac Toe: And
Other Three-In-A Row Games from Ancient Egypt to
the Modern Computer, Tic-Tac-Toe berasal dari Me-
sir kuno. Namun bagaimana permainan ini mulai di-
sebut dengan nama Tic Tac Toe? Pada tahun 1884,
anak-anak bermain di sebuah batu tulis dimana me-
reka menutup mata sambil mencoretkan batu dengan
dua simbol "X" dan "O" membentuk satu barisan na-
mun disertai suara tic dan tac dari anak-anak. Pada
tahun 1952, Tic Tac Toe mulai marak diminati karena
untuk pertama masuk ke dunia video game OXO (or
Noughts and Crosses) untuk komputer EDSAC. Pema-
in bisa memainkan Tic-Tac-Toe dengan melawan kom-
puter bahkan dapat multyplay melawan manusia. Pa-
da tahun 1975, Tic Tac Toe juga digunakan oleh siswa
BAB 2. GAME DESIGN 39
MIT untuk menunjukkan kekuatan komputasi dari ele-
men Tinkertoy yang saat ini dipamerkan di Museum of
Science, Boston.
Game Tic Tac Toe merupakan permainan strategi
klasik berjenis permainan papan (board-game) dengan
papan permainan berukuran 3x3. Board-game adalah
permainan dengan kepingan-kepingan yang ditempatk-
an di atas, dipindahkan dari atau digerakkan di atas su-
atu permukaan khusus, permukaan khusus itu disebut
papan permainan. Dalam game Tic Tac Toe terda-
pat sembilan buah ruang (3x3) berbentuk kotak yang
bersekat (bidak). Game Tic Tac Toe ini hanya bisa
dimainkan oleh dua pemain. Game ini menggunakan
dua simbol pemain yaitu X atau O.
Salah satu pemain berhak untuk memilih dianta-
ra dua simbol tersebut X ataupun O. Pemain berhak
untuk memilih salah satu dari simbol tersebut sebagai
identitas dari pemain. Game ini dimulai dengan meng-
isi salah satu bentuk simbol pada salah satu bidak,
hingga tiga buah simbol yang berbentuk sama tersusun
membentuk garis diagonal, vertikal, atau horizontal.
Pemain tidak langsung memasukkan ketiga simbol ke
dalam bidak. Namun, pemain dan lawan harus menja-
lankan permainan secara bergantian. Inilah keseruan
dari permainan Tic Tac Toe ini. Pemain dan lawan
berlomba-lomba untuk memenangkan permainan. Pe-
main dan lawan berusaha untuk menggagalkan usaha
lawan dengan cara menutup kemungkinan jalan lawan
untuk menang. Tapi pada versi game berbasis kom-
puter, pemain lawan dapat digantikan oleh komputer.
Dalam game ini hasil permainan yang didapat berupa
BAB 2. GAME DESIGN 40
menang, kalah, atau seri. Hasil permainan dinyatakan
menang jika simbol dari salah satu pemain (player atau
komputer) telah tersusun membentuk garis diagonal,
vertikal, atau horizontal, sedangkan pemain yang lain
dianggap kalah. Hasil permainan dinyatakan seri ji-
ka simbol dari kedua permain tidak ada yang tersusun
membentuk garis diagonal, vertikal, atau horizontal,
serta semua bidak papan permainan telah terisi. De-
ngan adanya kecerdasan buatan yang mampu memini-
malisir kemungkinan untuk pemain (manusia) menang,
game ini akan menjadi sangat sulit untuk dimenangkan
oleh pemain (manusia). Bahkan kemungkinan terbaik
untuk pemain hanyalah seri. Dengan kata lain, dengan
menggunakan algoritma, komputer tidak akan kalah.
Bebagai jenis game juga bisa diterapkan pada mikro-
kontroller Arduino contohnya ialah game Tic Tac Toe
ini. Pada permainan Tic Tac Toe yang diterapkan pa-
da Arduino menggunakan 9 switch yang berbeda dan
disusun sejajar 3 x 3.
Tidak memiliki perbedaan dalam hal permainan
namun pengimplementasiannya saja yang berbeda yak-
ni game Tic Tac Toe diterapkan pada papan / board
disertai dengan 18 lampu LED. Mengapa pada pene-
rapan game Tic Tac Toe ini menggunakan 18 lampu
LED. Hal ini dikarenakan lampu dibuat untuk mem-
bedakan antara pemain satu dan pemain kedua. Mi-
salnya, Pemain satu memegang nilai X, Arduino hanya
bisa mengidenti kasikan inputan menggunakan warna.
Maka dari itu diperlukan dua variasi warna yang ber-
beda untuk membedakan yang mana aksi dari pema-
in pertama ataupun kedua karena jika pemain perta-
BAB 2. GAME DESIGN 41
ma sudah menentukan titik tertentu dengan memberi
tanda lampu menyala maka, pemain lawan tidak bi-
sa menggunakan titik tersebut sebagai langkah selan-
jutnya. Sebelum itu saya akan menjelaskan apa yang
dimaksud dengan mikrokontroler. Mikrokontroler ada-
lah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah
chip.
Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, me-
mori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau ke-
duanya), dan perlengkapan input output. Dengan ka-
ta lain, mikrokontroler adalah suatu alat elektronika
digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta
kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus
dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenar-
nya membaca dan menulis data. Mikrokontroler meru-
pakan komputer didalam chip yang digunakan untuk
mengontrol peralatan elektronik, yang menekankan e -
siensi dan efekti tas biaya. Secara har ahnya bisa di-
sebut pengendali kecil dimana sebuah sistem elektro-
nik yang sebelumnya banyak memerlukan komponen-
komponen pendukung seperti IC TTL dan CMOS da-
pat direduksi/diperkecil dan akhirnya terpusat serta
dikendalikan oleh mikrokontroler ini.
2.3 Penjelasan Arduino
Arduino adalah pengendali mikro single-board yang
bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform,
dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik
dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prose-
sor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pem-
rograman sendiri.
BAB 2. GAME DESIGN 42
Arduino merupakan suatu platform open source (sum-
ber terbuka) yang dipakai untuk membuat sebuah proyek-
proyek elektronika. Arduino terdiri dari dua tahap
mutlak yaitu suatu papan sirkuit sik (tidak jarang
disebut juga dengan mikrokontroler) serta suatu per-
angkat lunak alias IDE (Integrated Development Envi-
ronment) yang berlangsung pada komputer. Perangkat
lunak ini tak jarang disebut Arduino IDE yang dipakai
untuk menulis serta meng-upload kode dari komputer
ke papan sik (hardware) Arduino. Ketika menuturk-
an Arduino maka ada dua faktor yang terlintas dalam
pikiran para pemakainya, yaitu hardware serta aplika-
si. Dua tahap ini seakan satu kesatuan utuh yang tak
dapat di pisahkan. (Sumber)
Arduino dapat digunakan untuk mengembangkan
objek interaktif, mengambil masukan dari berbagai swi-
tch atau sensor, dan mengendalikan berbagai lampu,
motor, dan output sik lainnya. Proyek Arduino dapat
berdiri sendiri, atau berkomunikasi dengan perangkat
lunak (software) yang berjalan pada komputer Anda
(misalnya Flash, Pengolahan, MaxMSP.) Board dapat
dirakit dengan tangan atau dibeli; open-source IDE da-
pat didownload secara gratis.
Arduino Uno adalah board mikrokontroler berbasis
ATmega328 Uno memiliki 14 pin digital input / ou-
tput (6 diantaranya dapat digunakan sebagai output
PWM), 6 input analog, resonator keramik 16 MHz, ko-
neksi USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset.
Arduino Uno menggunakan FTDI chip driver USB-to-
serial. Fitur Atmega16U2 diprogram sebagai konver-
ter USB-to-serial. Memiliki resistor pulling 8U2 HWB
BAB 2. GAME DESIGN 43
yang terhubung ke tanah, sehingga lebih mudah untuk
menggunakan mode DFU.
Apa Sebenarnya Kegunaan Arduino?
Hardware serta aplikasi Arduino dirancang bagi pa-
ra seniman, tampilaner, pe-kegemaran, peretas, pe-
mula serta siapapun yang berminat untuk menciptak-
an objek interaktif serta pengembangan lingkungan.
Arduino sanggup berinteraksi dengan tombol, LED,
motor, speaker, GPS, kamera, internet, handphone pin-
tar bahkan dengan televisi anda. Fleksibilitas ini di-
hasilkan dari kombinasi keterdapatan aplikasi Arduino
yang gratis, papan perangkat keras yang terjangkau,
serta keduanya yang mudah untuk dipelajari. Faktor
inilah yang menciptakan jumlah pemakai menjadi su-
atu komunitas besar dengan beberapa kontribusinya
yang sudah dihadirkan pada beberapa proyek dengan
berbasiskan Arduino.
Arduino adalah pengendali mikro single-board yang
bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform,
dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik
dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prose-
sor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pem-
rograman sendiri. Saat ini Arduino sangat populer di
seluruh dunia. Banyak pemula yang belajar mengenal
robotika dan elektronika lewat Arduino karena mudah
dipelajari. Tapi tidak hanya pemula, para hobbyist
atau profesional pun ikut senang mengembangkan apli-
kasi elektronik menggunakan Arduino. Bahasa yang di-
pakai dalam Arduino bukan assembler yang relatif su-
lit, tetapi bahasa C yang disederhanakan dengan ban-
tuan pustaka-pustaka (libraries) Arduino. Arduino ju-
BAB 2. GAME DESIGN 44
ga menyederhanakan proses bekerja dengan mikrokon-
troler, sekaligus menawarkan berbagai macam kelebih-
an antara lain:
* Murah Papan (perangkat keras) Arduino biasa-
nya dijual relatif murah (antara 125ribu hingga 400ri-
buan rupiah saja) dibandingkan dengan platform mik-
rokontroler pro lainnya. Jika ingin lebih murah lagi,
tentu bisa dibuat sendiri dan itu sangat mungkin seka-
li karena semua sumber daya untuk membuat sendiri
Arduino tersedia lengkap di website Arduino bahkan di
website-website komunitas Arduino lainnya. Tidak ha-
nya cocok untuk Windows, namun juga cocok bekerja
di Linux.
* Sederhana dan mudah pemrogramannya Perlu
diketahui bahwa lingkungan pemrograman di Ardui-
no mudah digunakan untuk pemula, dan cukup ek-
sibel bagi mereka yang sudah tingkat lanjut. Untuk
guru/dosen, Arduino berbasis pada lingkungan pemro-
graman Processing, sehingga jika mahasiswa atau murid-
murid terbiasa menggunakan Processing tentu saja ak-
an mudah menggunakan Arduino.
* Perangkat lunaknya Open Source Perangkat lu-
nak Arduino IDE dipublikasikan sebagai Open Sour-
ce, tersedia bagi para pemrogram berpengalaman un-
tuk pengembangan lebih lanjut. Bahasanya bisa di-
kembangkan lebih lanjut melalui pustaka-pustaka C++
yang berbasis pada Bahasa C untuk AVR.
* Perangkat kerasnya Open Source Perangkat ke-
ras Arduino berbasis mikrokontroler ATMEGA8, ATME-
GA168, ATMEGA328 dan ATMEGA1280 (yang terba-
ru ATMEGA2560). Dengan demikian siapa saja bisa
BAB 2. GAME DESIGN 45
membuatnya (dan kemudian bisa menjualnya) perang-
kat keras Arduino ini, apalagi bootloader tersedia lang-
sung dari perangkat lunak Arduino IDE-nya. Bisa ju-
ga menggunakan breadoard untuk membuat perangkat
Arduino beserta periferal-periferal lain yang dibutuhk-
an.
Sumber Daya Listrik Arduino
Arduino Uno dapat diaktifkan melalui koneksi USB
atau dengan catu daya eksternal. Untuk sumber daya
Eksternal (non-USB) dapat berasal baik dari adaptor
AC-DC atau baterai. Adaptor ini dapat dihubungkan
dengan memasukkan 2.1mm jack DC ke colokan listrik
board. Baterai dapat dimasukkan pada pin header Gnd
dan Vin dari konektor DAYA. Board dapat beroperasi
pada pasokan eksternal dari 6 sampai 20 volt. Jika te-
gangan kurang dari 6 volt mungkin tidak akan stabil.
Jika menggunakan lebih dari 12V, regulator tegangan
bisa panas dan merusak papan. Rentang yang dian-
jurkan adalah 7 sampai 12 volt.
2.3.1 KELEBIHAN ARDUINO
Ada banyak sistem berbasis mikrokontroler lain atau
platform mikrokontroler yang tersedia untuk kompu-
tasi sik . Parallax Basic Stamp, Netmedia yang BX-
24, Phidgets, MIT Handyboard, dan banyak lagi yang
lainnya menawarkan fungsionalitas yang sama. Semua
alat ini mengambil rincian pemrograman mikrokontro-
ler berantakan dan membungkusnya dalam paket yang
mudah digunakan.
Namun Arduino juga menyederhanakan proses pe-
BAB 2. GAME DESIGN 46
kerjaan berbasis mikrokontroler, serta menawarkan be-
berapa keuntungan lebih bagi guru, siswa, dan amatir
yang tertarik pada sistem lain:
Murah Arduino relatif murah dibandingkan dengan
platform mikrokontroler lain. Versi paling mahal da-
ri modul Arduino dapat dirakit dengan tangan, dan
bahkan biaya perakitan modul Arduino kurang dari
$50.
Cross-platform Perangkat lunak Arduino berjalan
pada Windows, Macintosh OSX, dan sistem operasi Li-
nux. Kebanyakan sistem mikrokontroler terbatas pada
Windows.
Sederhana Lingkungan pemrograman Arduino mu-
dah digunakan untuk pemula, namun cukup bagi peng-
guna tingkat lanjut untuk mengambil keuntungan dari
eksibilitasnya. Bagi para guru, Arduino sangat nyam-
an, didasarkan pada lingkungan pemrograman Proces-
sing, sehingga siswa belajar program akan terbiasa de-
ngan tampilan dan nuansa dari Arduino.
Open sourcedan perangkat lunak yang dapat di-
kembangkan Arduino diproduksi sebagai alat open so-
urce, tersedia untuk perluasan bagi programmer ber-
pengalaman. Bahasa dapat diperluas melalui perpus-
takaan C++, dan orang-orang yang ingin memahami
rincian teknis dapat membuat program lompatan dari
Arduino ke bahasa pemrograman berbasis C AVR. De-
mikian pula, Anda dapat menambahkan kode C AVR
langsung ke dalam program Arduino.
Open sourcedan hardware dapat dikembangkan Ardu-
ino didasarkan pada Atmel mikrokontroler ATMEGA8
dan ATmega168. Perencanaan/ Rancangan modul di-
BAB 2. GAME DESIGN 47
terbitkan di bawah lisensi Creative Commons, sehing-
ga desainer sirkuit yang berpengalaman dapat membu-
at versi mereka sendiri, memperluas dan meningkatk-
an sistem Arduino. Bahkan pengguna yang relatif ti-
dak berpengalaman dapat membangun versibreadbo-
ard untuk memahami cara kerjanya dan menghemat
uang.
Tidak perlu perangkat chip programmer karena di-
dalamnya sudah ada bootloadder yang akan menangani
upload program dari komputer. Sudah memiliki sarana
komunikasi USB, Sehingga pengguna laptop yang ti-
dak memiliki port serial/RS323 bisa menggunakannya.
Memiliki modul siap pakai ( Shield ) yang bisa ditan-
capkan pada board arduino. Contohnya shield GPS,
Ethernet,dll.
SOKET USB Soket USB adalah soket kabel USB
yang disambungkan kekomputer atau laptop. Yang
berfungsi untuk mengirimkan program ke arduino dan
juga sebagai port komunikasi serial.
INPUT/OUTPUT DIGITAL DAN INPUT ANA-
LOG Input/output digital atau digital pin adalah pin
pin untuk menghubungkan arduino dengan komponen
atau rangkaian digital. contohnya , jika ingin mem-
buat LED berkedip, LED tersebut bisa dipasang pada
salah satu pin input atau output digital dan ground.
komponen lain yang menghasilkan output digital atau
menerima input digital bisa disambungkan ke pin pin
ini. Input analog atau analog pin adalah pin pin yang
berfungsi untuk menerima sinyal dari komponen atau
rangkaian analog. contohnya , potensiometer, sensor
suhu, sensor cahaya, dll.
BAB 2. GAME DESIGN 48
CATU DAYA pin pin catu daya adalah pin yang
memberikan tegangan untuk komponen atau rangka-
ian yang dihubungkan dengan arduino. Pada bagian
catu daya ini pin Vin dan Reset. Vin digunakan untuk
memberikan tegangan langsung kepada arduino tanpa
melalui tegangan pada USB atau adaptor, sedangkan
Reset adalah pin untuk memberikan sinyal reset mela-
lui tombol atau rangkaian eksternal.
Baterai / Adaptor Soket baterai atau adaptor digu-
nakan untuk menyuplai arduino dengan tegangan da-
ri baterai/adaptor 9V pada saat arduino sedang tidak
disambungkan kekomputer. Jika arduino sedang di-
sambungkan kekomputer dengan USB, Arduino men-
dapatkan suplai tegangan dari USB, Jika tidak per-
lu memasang baterai/adaptor pada saat memprogram
arduino.
Untuk memahami Arduino, terlebih dahulu kita ha-
rus memahami terlebih dahulu apa yang dimaksud de-
ngan physical computing. Physical computing ada-
lah membuat sebuah sistem atau perangkat sik de-
ngan menggunakan software dan hardware yang sifat-
nya interaktif yaitu dapat menerima rangsangan da-
ri lingkungan dan merespon balik. Physical compu-
ting adalah sebuah konsep untuk memahami hubungan
yang manusiawi antara lingkungan yang sifat alaminya
adalah analog dengan dunia digital. Pada praktek-
nya konsep ini diaplikasikan dalam desaindesain alat
atau projek-projek yang menggunakan sensor dan mi-
crocontroller untuk menerjemahkan input analog ke da-
lam sistem software untuk mengontrol gerakan alat-
alat elektro-mekanik seperti lampu, motor dan seba-
BAB 2. GAME DESIGN 49
gainya.
Pembuatan prototype atau prototyping adalah ke-
giatan yang sangat penting di dalam proses physical
computing karena pada tahap inilah seorang perancang
melakukan eksperimen dan uji coba dari berbagai je-
nis komponen, ukuran, parameter, program komputer
dan sebagainya berulang-ulang kali sampai diperoleh
kombinasi yang paling tepat. Dalam hal ini perhi-
tungan angka-angka dan rumus yang akurat bukanlah
satu-satunya faktor yang menjadi kunci sukses di da-
lam mendesain sebuah alat karena ada banyak faktor
eksternal yang turut berperan, sehingga proses menco-
ba dan menemukan/mengoreksi kesalahan perlu meli-
batkan hal-hal yang sifatnya non-eksakta. Prototyping
adalah gabungan antara akurasi perhitungan dan seni.
Proses prototyping bisa menjadi sebuah kegiatan
yang menyenangkan atau menyebalkan, itu tergantung
bagaimana kita melakukannya. Misalnya jika untuk
mengganti sebuah komponen, merubah ukurannya atau
merombak kerja sebuah prototype dibutuhkan usaha
yang besar dan waktu yang lama, mungkin prototyping
akan sangat melelahkan karena pekerjaan ini dapat di-
lakukan berulang-ulang sampai puluhan kali bayangk-
an betapa frustasinya perancang yang harus melakukan
itu. Idealnya sebuah prototype adalah sebuah sistem
yang eksibel dimana perancang bisa dengan mudah
dan cepat melakukan perubahan-perubahan dan men-
cobanya lagi sehingga tenaga dan waktu tidak menjadi
kendala berarti. Dengan demikian harus ada sebuah
alat pengembangan yang membuat proses prototyping
menjadi mudah.
BAB 2. GAME DESIGN 50
Pada masa lalu (dan masih terjadi hingga hari ini)
bekerja dengan hardware berarti membuat rangkaian
menggunakan berbagai komponen elektronik seperti re-
sistor, kapasitor, transistor dan sebagainya. Setiap kom-
ponen disambungkan secara sik dengan kabel atau ja-
lur tembaga yang disebut dengan istilah hard wired
sehingga untuk merubah rangkaian maka sambungan-
sambungan itu harus diputuskan dan disambung kem-
bali. Dengan hadirnya teknologi digital dan microp-
rocessor fungsi yang sebelumnya dilakukan dengan hi-
red wired digantikan dengan program-program softwa-
re. Ini adalah sebuah revolusi di dalam proses proto-
typing. Software lebih mudah diubah dibandingkan ha-
rdware, dengan beberapa penekanan tombol kita dapat
merubah logika alat secara radikal dan mencoba versi
ke-dua, ke-tiga dan seterusnya dengan cepat tanpa ha-
rus mengubah pengkabelan dari rangkaian. Saat ini
ada beberapa alat pengembangan prototype berbasis
microcontroller yang cukup populer, misalnya:
-Arduino http://www.arduino.cc
-I-CubeX http://www.infusionsystems.com
-Arieh Robotics Project Junior
-Dwengo http://www.dwengo.org
-EmbeddedLab http://www.embedded.arch.ethz.ch
-GP3 http://www.awce.com/gp3.htm Di antara se-
kian banyak alat pengembangan prototype,
Arduino adalah salah satunya yang paling banyak
digunakan. Arduino dikatakan sebagai sebuah platform
dari physical computing yang bersifat open source. Pertama-
tama perlu dipahami bahwa kata platform di sini ada-
lah sebuah pilihan kata yang tepat. Arduino tidak
BAB 2. GAME DESIGN 51
hanya sekedar sebuah alat pengembangan, tetapi ia
adalah kombinasi dari hardware, bahasa pemrogram-
an dan Integrated Development Environment (IDE)
yang canggih. IDE adalah sebuah software yang sa-
ngat berperan untuk menulis program, meng-compile
menjadi kode biner dan meng-upload ke dalam me-
mory microcontroller. Ada banyak projek dan alat-
alat dikembangkan oleh akademisi dan profesional de-
ngan menggunakan Arduino, selain itu juga ada banyak
modul-modul pendukung (sensor, tampilan, penggerak
dan sebagainya) yang dibuat oleh pihak lain untuk bi-
sa disambungkan dengan Arduino. Arduino berevolusi
menjadi sebuah platform karena ia menjadi pilihan dan
acuan bagi banyak praktisi.
Salah satu yang membuat Arduino memikat hati
banyak orang adalah karena sifatnya yang open sour-
ce, baik untuk hardware maupun software-nya. Dia-
gram rangkaian elektronik Arduino digratiskan kepada
semua orang. Anda bisa bebas men-download gam-
barnya, membeli komponen-komponennya, membuat
PCB-nya dan merangkainya sendiri tanpa harus mem-
bayar kepada para pembuat Arduino. Sama halnya
dengan IDE Arduino yang bisa di-download dan diin-
stal pada komputer secara gratis. Kita patut berte-
rima kasih kepada tim Arduino yang sangat dermaw-
an membagi-bagikan kemewahan hasil kerja keras me-
reka kepada semua orang. Saya pribadi betul-betul
kagum dengan desain hardware, bahasa pemrograman
dan IDE Arduino yang berkualitas tinggi dan sangat
berkelas.
Arduino dikembangkan oleh sebuah tim yang ber-
BAB 2. GAME DESIGN 52
anggotakan orang-orang dari berbagai belahan dunia.
Anggota inti dari tim ini adalah:
-Massimo Banzi Milano, Italy www.tobuku.com
-David Cuartielles Malmoe,
-Sweden Tom Igoe New York,
-US Gianluca Martino Torino,
-Italy David A. Mellis Boston, MA, USA
Pro l mengenai anggota tim tersebut dan kontribu-
sinya bisa diakses pada situs web http://www.arduino.cc/
Saat ini komunitas Arduino berkembang dengan pe-
sat dan dinamis di berbagai belahan dunia. Bermacam-
macam kegiatan yang berkaitan dengan projek-projek
Arduino bermunculan dimanamana, termasuk di Indo-
nesia. Yang membuat Arduino dengan cepat diterima
oleh orang-orang adalah karena: Murah, dibandingkan
platform yang lain. Harga sebuah papan Arduino ti-
pe Uno asli buatan Italia yang saya beli di tahun 2011
seharga Rp 290.000,-. Sebuah investasi yang sangat
murah untuk berbagai keperluan projek. Harganya ak-
an lebih murah lagi jika pengguna membuat papannya
sendiri dan merangkai komponen-komponennya satu
per satu.
Lintas platform, software Arduino dapat dijalankan
pada system operasi Windows, Macintosh OSX dan Li-
nux, sementara platform lain umumnya terbatas hanya
pada Windows. Sangat mudah dipelajari dan digunak-
an.
Processing adalah bahasa pemrograman yang di-
gunakan untuk menulis program di dalam Arduino.
Processing adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi
yang dialeknya sangat mirip dengan C++ dan Java,
BAB 2. GAME DESIGN 53
sehingga pengguna yang sudah terbiasa dengan kedua
bahasa tersebut tidak akan menemui kesulitan dengan
Processing.
Bahasa pemrograman Processing sungguh-sungguh
sangat memudahkan dan mempercepat pembuatan se-
buah program karena bahasa ini sangat mudah dipe-
lajari dan diaplikasikan dibandingkan bahasa pemro-
graman tingkat rendah seperti Assembler yang umum
digunakan pada platform lain namun cukup sulit. Un-
tuk mengenal Processing lebih lanjut, silakan meng-
unjungi situs web-nya di http://www.processing.org.
www.tobuku.com
Sistem yang terbuka, baik dari sisi hardware ma-
upun software-nya. Sangat menarik ketika membu-
ka kotak pembungkus papan Arduino terdapat tulisan
bahwa Arduino diperuntukan bagi seniman, perancang
dan penemu. Sungguh membesarkan hati dan mem-
bangkitkan semangat bahwa penggunanya tidak harus
teknisi berpengalaman atau ilmuwan berotak jenius.
Anda tertarik untuk menjadi seniman digital? Secara
umum Arduino terdiri dari dua bagian, yaitu:
1. Hardware papan input/output (I/O)
2. Software Software Arduino meliputi IDE untuk
menulis program, driver untuk koneksi dengan kompu-
ter, contoh program dan library untuk pengembang-
an program. Selanjutnya kita akan mengenal masing-
masing bagian ini lebih jauh.
Proyek arduino berawal dari dilvre, italia pada ta-
hun 2005. Sekarang telah lebih dari 120.000 unit terjual
sampai dengan 2010. Pendirinya adalah Massimo Ba-
nzi dan David Cuartiellez. Arduino adalah pengendali
BAB 2. GAME DESIGN 54
mikro single-board yang bersifat open-source, yang di
turunkan dari wiring platform, yang di rancang untuk
14 memudahkan penggunaan elektronik dalam berba-
gai bidang. Hardwernya memiliki prosesor atmel AVR
dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman sen-
diri (Benedictus, Budi. 2013. Arduino dan Revolusi
Teknologi dengan Konsep Open Source. Secara sof-
tware: Open source IDE yang digunakan untuk men-
develop aplikasi mikrokontroller yang berbasis arduino
platform. Secara Hardware: Single board mikrokontro-
ller yang bersifat open source hardware yang dikem-
bangkan untuk arsitektur mikrokontroller AVR 8 bit
dan ARM 32 bit. Dari ketiga pengertian diatas , da-
pat disimpulkan bahwa Arduino adalah kit elektronik
atau papan rangkaian elektronik open source yang di-
dalamnya terdapat komponen utama yaitu sebuah chip
mikrokontroller dengan jenis AVR. Mikrokontroller itu
sendiri adalah chip atau IC (Integrated Circuit) yang
bisa diproram menggunakan komputer. Tujuan me-
nanamkan program pada mikrokontroller adalah agar
rangkaian elektronik dapat membaca input, mempro-
ses input tersebut dan kemudian menghasilkan output
seperti yang diinginkan. Jadi , mikrokontroller ber-
tugas sebagai otak yang mengendalikan input, proses
,dan output sebuah rangkaian elektonik (E endi, Il-
ham. 2014. Pengertian dan Kelebihan Arduino. Ardu-
ino memiliki kelebihan dibandingkan dengan perangkat
kontroler lainnya diantaranya adalah : Tidak perlu per-
angkat chip programmer karena didalamnya sudah ada
bootloadder yang akan menangani upload program da-
ri komputer. Sudah memiliki sarana komunikasi USB,
BAB 2. GAME DESIGN 55
Sehingga pengguna laptop yang tidak memiliki port
serial/RS323 bisa menggunakannya. Memiliki modul
siap pakai (Shield) yang bisa ditancapkan pada board
arduino. Contohnya shield GPS, Ethernet,dll.
Ardunino sendiri telah mengeluarkan bermacam-
macam produk dan tipe sesuai dengan kebutuhan para
perancang elektronik. Macam-macam arduino tersebut
diciptakan berdasarkan skill dan keahlian para peran-
cang sampai dimana kemhirannya dalam menggunak-
an perangkat arduino itu sendiri mulai dari segi pem-
rograman, dari segi elektronik, dan dari segi sebera-
pa luas pengaplikasiannya terhadap perangkat elektro-
nik. Jenis-jenis arduino tersebut, diantaranya adalah
: Arduino UNO Arduino MEGA Arduino Yun Ardui-
no Esplora Arduino Lilypad Arduino Promini Arduino
Nano Arduino Fio Arduino Due Dari berbagai macam
jenis arduino yang telah dijelaskan, arduino yang pa-
ling banyak digunakan adalah Arduino UNO, karena di
buat dan dirancang untuk pengguna pemula atau yang
baru mengenal yang namanya Arduino.
Arduino merupakan rangkaian elektronik yang ber-
sifat open source, serta memiliki perangkat keras dan
lunak yang mudah untuk digunakan. Arduino dapat
mengenali lingkungan sekitarnya melalui berbagai je-
nis sensor dan dapat mengendalikan lampu, motor, dan
berbagai jenis aktuator lainnya. Arduino mempunyai
banyak jenis, di antaranya Arduino Uno, Arduino Me-
ga 2560, Arduino Fio, dan lainnya. Arduino Uno ada-
lah sebuah board mikrokontroller yang berbasis ATme-
ga328. Arduino memiliki 14 pin input/output yang
mana 6 pin dapat digunakan sebagai output PWM, 6
BAB 2. GAME DESIGN 56
analog input, crystal osilator 16 MHz, koneksi USB,
jack power, kepala ICSP, dan tombol reset. Arduino
mampu men-support mikrokontroller; dapat dikonek-
sikan dengan komputer menggunakan kabel USB. Ba-
hasa pemrograman arduino merupakan bahasa C yang
sudah disederhanakan syntax bahasa pemrogramannya
sehingga mempermudah kita dalam mempelajari dan
mendalami mikrokontroller. Power Arduino dapat di-
berikan power melalui koneksi USB atau power supply.
Powernya dimasukkan secara otomatis. Power supply
dapat menggunakan adaptor DC atau baterai. Adap-
tor dapat dikoneksikan dengan mencolok jack adaptor
pada koneksi port input supply. Board arduino dapat
dioperasikan menggunakan supply dari luar sebesar 6
- 20 volt. Jika supply kurang dari 7V, kadangkala pin
5V akan menyuplai kurang dari 5 volt dan board bi-
sa menjadi tidak stabil. Jika menggunakan lebih dari
12 V, tegangan di regulator bisa menjadi sangat panas
dan menyebabkan kerusakan pada board. Rekomenda-
si tegangan ada pada 7 sampai 12 volt.
Penjelasan pada pin power adalah sebagai berikut
:
ˆ Vin Tegangan input ke board arduino ketika meng-
gunakan tegangan dari luar (seperti yang disebutkan 5
volt dari koneksi USB atau tegangan yang diregula-
sikan). Pengguna dapat memberikan tegangan melalui
pin ini, atau jika tegangan suplai menggunakan power
jack, aksesnya menggunakan pin ini.
ˆ 5V Regulasi power supply digunakan untuk power
mikrokontroller dan komponen lainnya pada board. 5V
dapat melalui Vin menggunakan regulator pada board,
BAB 2. GAME DESIGN 57
atau supply oleh USB atau supply regulasi 5V lainnya.
ˆ 3V3 Suplai 3.3 volt didapat oleh FTDI chip yang
ada di board. Arus maximumnya adalah 50mA
ˆ Pin Ground Berfungsi sebagai jalur ground pada
arduino ˆ Memori ATmega328 memiliki 32 KB ash
memori untuk menyimpan kode, juga 2 KB yang digu-
nakan untuk bootloader. ATmega328 memiliki 2 KB
untuk SRAM dan 1 KB untuk EEPROM.
Saat ini ada bermacam-macam bentuk papan Ardu-
ino yang disesuaikan dengan peruntukannya seperti di-
perlihatkan berikut ini:
2.3.2 Arduino Duemilanove
"Duemilanove" dari bahasa itali yang berarti 2009.
2009 mempunyai makna tahun 2009 dan tahun 2009
merupakan tahun realese dari arduino duemilanove ini.
Arduino duemilanove ini menggunakan atmega168 atau
arduino328. Arduino duemilanove mempunyai 14 pin
input dan output, 6 analog input dan 6 output PWM.
Sebenarnya arduino Uno adalah penyempurnaan da-
ri arduino duemilanove. Pihak arduino sendiri sudah
menghentikan produksi dari arduino duemilnove, ka-
lau dipasaran masig terdapat arduino duemilanove itu
merupakan sisa dari produk yang lama.
2.3.3 Arduino Nano
Arduino tipe ini mempunyai dimensi yang imut-
imut namun tidak mengurangi fungsinya. Masih meng-
gunakan Atmega328. Menggunakan usb mini-b untuk
BAB 2. GAME DESIGN 58
BAB 2. GAME DESIGN 59
power supply dan komunikasi serial. mempunyai 14
pin input dan output, mempunyai 1 Rx dan Tx seba-
gai komunikasi serial.mempunyai 6 output PWM. Bisa
dikatakan arduino mini mempunyai fungsi yang sama
dengan bentuk yang kecil dan imut.
2.3.4 Arduino Pro mini.
Masih mengunnakan Atmega328 sebagai mikrokon-
trolernya. Kalau bisa dibilang dengan arduino nano,
namun mempunyai perbedaan dalam hal melalukan do-
wnload program, karena arduino pro mini untuk mela-
kukan download sketch harus menggunakan downloa-
der biasa atau menggunakan FTDI Arduino pro mini.
menpunyai 14 pin input dan output dengan 6 output
pwm. mempunyai 1 port serial.
Arduino memang sangat mempermudah pengguna-
nya seperti menyediakan library . contohya sensor ping
. Kita cukup memanggil sensor ping dengan source
kode pingPin pada arduino tanpa harus mengetahui
listing program nya dari sensor tersebut . Karena di
dalam pingPin itu berisi program yang menyesuaikan
dengan karateristik sensor pingg, dan program itu di-
buat menggunakan win AVR. Di web arduino terdapat
beberapa contoh program seperti untuk membuat pro-
BAB 2. GAME DESIGN 60
gram dengan menggunakan sensor pingg. Jadi arduino
ini sangat bermanfaat untuk para newbe dalam pro-
ses pembelajaran elektronika. Adalagi prodak arduino
yang lagi-lagi mempermudah penggunanya. Namanya
arduino shield sebenarnya bisa sih arduino shield ini di-
pake sama minsys biasa tapi problem nya adalah belom
tentu sama port-port nya . Maka dari itu arduino shi-
eld memang cocok nya sama arduino karena didesain
untuk itu.
2.3.5 Arduino UNO
Arduino ini merupakan tipe arduino yang paling se-
ring digunakan, kalau boleh dibilang arduino yang mu-
dah diperlajari dan simple untuk pemula. selain itu hal
itu, arduino ini juga memiliki banderol harga yang rela-
tive murah sehingga terjangkau untuk kantong pelajar.
Arduino uno mempunyai 14 pin input/output, mempu-
nyai 6 output pwm dan input 6 input analog.mempunyai
cristal 16 Mhz ceramic resonator. memakai Atmega328
sebagai mikrokontroler. Operating voltage 5 volt se-
hingga supply cukup dari usb laptop kalian masing-
masing. Mempunyai 1 Rx dan Tx.untuk komunikasi
serial.
Arduino UNO adalah salah satu produk berlabel
Arduino yang sebenarnya adalah suatu papan elektro-
nik yang mengandung mikrokontroller Atmega328 (se-
buah keping yang secara fungsional bertindak seperti
sebuah komputer). Piranti ini dapat dimanfaatkan un-
tuk mewujudkan rangkaian elektronik dari yang seder-
hana hingga yang kompleks. Pengendalian LED hingga
BAB 2. GAME DESIGN 61
pengontrolan robot dapat diimplementasikan dengan
menggunakan papan yang berukuran relatif kecil ini.
Bahkan, dengan penambahan komponen tertentu, pi-
ranti ini bisa dipakai untuk pemantauan jarak jauh me-
lalui internet, misalnya pemantauan kondisi pasien di
rumah sakit dan pengendalian alat-alat di rumah (Ka-
dir, 2012:16)
2.3.6 Mikrokontroler Atmega328
Mikrokontroler Atmega328 adalah mikrokontroler
keluaran dari atmel yag mempunyai arsitektur Reduce
Instruction Set Computer (RISC) yang dimana setiap
proses eksekusi data lebih cepat dari pada arsitekstur
BAB 2. GAME DESIGN 62
Complex Instruction Set Computer (CISC). Mikrokon-
troler ATmega328 memiliki arsitektur Harvard, yakni
memisahkan memori untuk kode program dan memori
untuk data sehingga dapat memaksimalkan kerja dan
parallelism. Instruksi-instruksi dalam memori program
dieksekusi dalam satu alur tunggal, dimana pada saat
instruksi dikerjakan instruksi berikutnya sudah diam-
bil dari memori program. (Ferdynal. 2015) Fitur- tur
yang terdapat pada mikrokontroler Atmega328 antara
lain : Memiliki EEPROM (Electrically Erasable Pro-
grammable Read Only Memory) sebesar 1KB seba-
gai tempat penyimpanan data semi permanen karena
EEPROM tetap dapat menyimpan data meskipun ca-
tu daya dimatikan. Memiliki SRAM (Static Random
Access Memory) sebesar 2KB. Memiliki pin I/O digi-
tal sebanyak 14 pin 6 diantaranya PWM (Pulse Width
Modulation) output. 32 x 8-bit register serba guna.
Dengan clock 16 MHz kecepatan mencapai 16 MIPS.
17 32 KB Flash memory dan pada arduino memiliki
bootloader yang menggunakan 2 KB dari ash memori
sebagai bootloader. 130 macam instruksi yang hampir
semuanya dieksekusi dalam satu siklus clock. ATMe-
ga328 memiliki 3 buah PORT utama yaitu PORTB,
PORTC, dan PORTD dengan total pin input/output
sebanyak 23 pin. PORT tersebut dapat difungsikan
sebagai input/output digital atau difungsikan sebagai
periperal lainnya.
BAB 2. GAME DESIGN 63
2.3.6.1 Port B
Port B merupakan jalur data 8 bit yang dapat di-
fungsikan sebagai input/output. Selain itu PORTB ju-
ga dapat memiliki fungsi alternatif seperti di bawah
ini. ICP1 (PB0), berfungsi sebagai Timer Counter 1 in-
put capture pin. OC1A (PB1), OC1B (PB2) dan OC2
(PB3) dapat difungsikan sebagai keluaran PWM (Pulse
Width Modulation). MOSI (PB3), MISO (PB4), SCK
(PB5), SS (PB2) merupakan jalur komunikasi SPI. Se-
lain itu pin ini juga berfungsi sebagai jalur pemogram-
an serial (ISP). 18 TOSC1 (PB6) dan TOSC2 (PB7)
dapat difungsikan sebagai sumber clock external untuk
timer. XTAL1 (PB6) dan XTAL2 (PB7) merupakan
sumber clock utama mikrokontroler.
2.3.6.2 Port C
Port C merupakan jalur data 7 bit yang dapat di-
fungsikan sebagai input/output digital. Fungsi alterna-
tif PORTC antara lain sebagai berikut. ADC6 chan-
nel (PC0,PC1,PC2,PC3,PC4,PC5) dengan resolusi se-
besar 10 bit. ADC dapat kita gunakan untuk mengu-
bah input yang berupa tegangan analog menjadi data
digital I 2C (SDA dan SDL) merupakan salah satu -
tur yang terdapat pada PORTC. I 2C digunakan untuk
komunikasi dengan sensor atau device lain yang memi-
liki komunikasi data tipe I2C seperti sensor kompas,
accelerometer nunchuck.
BAB 2. GAME DESIGN 64
2.3.6.3 Port D
Port D merupakan jalur data 8 bit yang masing-
masing pin-nya juga dapat difungsikan sebagai input/output.
Sama seperti Port B dan Port C, Port D juga memiliki
fungsi alternatif dibawah ini. USART (TXD dan RXD)
merupakan jalur data komunikasi serial dengan level si-
nyal TTL. Pin TXD berfungsi untuk mengirimkan da-
ta serial, sedangkan RXD kebalikannya yaitu sebagai
pin yang berfungsi untuk menerima data serial. Inter-
rupt (INT0 dan INT1) merupakan pin dengan fungsi
khusus sebagai interupsi hardware. Interupsi biasanya
digunakan sebagai selaan dari program, misalkan pada
saat program berjalan kemudian terjadi interupsi ha-
rdware/software maka program utama akan berhenti
dan akan menjalankan program interupsi. XCK da-
pat difungsikan sebagai sumber clock external untuk
USART, namun kita juga dapat memanfaatkan clock
dari CPU, sehingga tidak perlu membutuhkan exter-
nal clock. T0 dan T1 berfungsi sebagai masukan co-
unter external untuk timer 1 dan timer 0. 19 AIN0
dan AIN1 keduanya merupakan masukan input untuk
analog comparator.
Dengan begitu beragamnya papan Arduino yang
ada di pasaran wajar jika seorang pemula akan kebi-
ngungan untuk menentukan tipe papan apa yang se-
baiknya digunakan. Sebagai sama-sama pemula yang
ingin berbagi pengalaman, saya akan menganjurkan
untuk memulai dengan tipe Duemilanove atau Uno meng-
ingat kedua tipe papan ini yang paling banyak digu-
nakan oleh para aktivis Arduino saat ini. Arduino Uno
adalah generasi yang terakhir setelah Duemilanove dan
BAB 2. GAME DESIGN 65
Gambar 2.1: Bagian Arduino UNO
dari sisi harganya sedikit lebih mahal karena memiliki
spesi kasi yang lebih tinggi
BAB 2. GAME DESIGN 66
Gambar 2.2: Liquid Crystal Display (LCD)
2.3.7 Bagian-bagian dari Arduino UNO
2.4 Liquid Crystal Display (LCD)
Liquid Crystal Display (LCD) adalah komponen
yang dapat menampilkan tulisan. Salah satu jenis-
nya memiliki dua baris dengan setiap baris terdiri atas
enam belas karakter. LCD seperti itu biasa disebut de-
ngan LCD 16x2 seperti yang ditunjukan pada gambar
2.12
Pada gambar 2.11, LCD yang digunakan adalah
LCD HD44780 dari HITACHI. LCD ini memiliki 16
pin dengan fungsi pin masing-masing diperlihatkan pa-
da tabel 2.4
BAB 2. GAME DESIGN 67
2.5 Solenoid Valve
Solenoid Valve atau katup listrik merupakan ele-
men control yang paling sering digunakan dalam sua-
tu aliran uida. Tugas mereka adalah untuk shut o ,
release, mengalirkan atau mencampurkan uida. So-
lenoid Valve ditemukan di banyak area aplikasi du-
nia industri seperti Oil & Gas, water, steam, petro-
kimia, pengolahan limbah, dan sebagainya. Solenoid
Valve bekerja secara electromechanically dimana me-
reka mempunyai kumparan (coil) sebagai penggerak-
nya. Ketika kumparan tersebut mendapatkan supply
tegangan (AC atau DC) maka kumparan tersebut akan
berubah menjadi medan magnet sehingga menggerakk-
an piston (plunger) yang berada di dalamnya. (Insi-
BAB 2. GAME DESIGN 68
nyoer.com. 2015. http://www.insinyoer .com/prinsip-
kerja-solenoid-valve/, diakses 26 April 2016).
2.6 Relay
2.6.1 De nisi Relay
Relay adalah Saklar (Switch) yang dioperasikan se-
cara listrik dan merupakan komponen Electromecha-
nical yang terdiri dari 2 bagian utama yakni Elektro-
magnetic (Coil) dan Mekanikal (seperangkat Kontak
Saklar/Switch). Relay menggunakan prinsip elektro-
magnetik untuk menggerakkan kontak saklar sehingga
dengan arus listrik yang kecil (low power) dapat meng-
hantarkan listrik yang bertegangan lebih tinggi. Seba-
gai contoh, dengan Relay yang menggunakan Elektro-
magnetik 5V dan 50 mA mampu menggerakan Arma-
ture Relay (yang berfungsi sebagai saklarnya) untuk
menghantarkan listrik 220V 2A.
2.6.2 Jenis-jenis Relay
Berdasarkan penggolongan jumlah Pole dan Throw-
nya sebuah relay, maka relay dapat digolongkan menja-
di : Single Pole Single Throw (SPST): Relay golongan
ini memiliki 4 Terminal, 2 Terminal untuk Saklar dan
2 Terminalnya lagi untuk Coil. 25 Single Pole Double
Throw (SPDT): Relay golongan ini memiliki 5 Termi-
nal, 3 Terminal untuk Saklar dan 2 Terminalnya lagi
untuk Coil. Double Pole Single Throw (DPST): Relay
golongan ini memiliki 6 Terminal, diantaranya 4 Termi-
BAB 2. GAME DESIGN 69
nal yang terdiri dari 2 Pasang Terminal Saklar sedangk-
an 2 Terminal lainnya untuk Coil. Relay DPST dapat
dijadikan 2 Saklar yang dikendalikan oleh 1 Coil. Do-
uble Pole Double Throw (DPDT): Relay golongan ini
memiliki Terminal sebanyak 8 Terminal, diantaranya 6
Terminal yang merupakan 2 pasang Relay SPDT yang
dikendalikan oleh 1 (single) Coil. Sedangkan 2 Termi-
nal lainnya untuk Coil. Selain Golongan Relay yang te-
lah disebutkan sebelumnya, terdapat juga Relay-relay
yang Pole dan Throw-nya melebihi dari dua. Misal-
nya 3PDT (Triple Pole Double Throw) ataupun 4PDT
(Four Pole Double Throw) dan lain sebagainya.
2.7 Power Supply
2.7.1 Pengertian Power Supply
Power Supply atau dalam bahasa Indonesia dise-
but dengan Catu Daya adalah suatu alat listrik yang
dapat menyediakan energi listrik untuk perangkat lis-
trik ataupun elektronika lainnya. Pada dasarnya Power
Supply atau Catu daya ini memerlukan sumber ener-
gi listrik yang kemudian mengubahnya menjadi energi
listrik yang dibutuhkan oleh perangkat elektronika la-
innya. Oleh karena itu, power supply kadang-kadang
disebut juga dengan istilah Electric Power Converter.
2.7.1.1 Klasi kasi Power Supply
Pada umumnya Power Supply dapat diklasi kasik-
an menjadi 3 kelompok besar, yakni berdasarkan fung-
BAB 2. GAME DESIGN 70
sinya, berdasarkan bentuk mekanikalnya dan juga ber-
dasarkan metode konversinya. Berikut ini merupakan
penjelasan singkat mengenai ketiga kelompok tersebut
:
2.7.1.2 Berdasarkan Fungsi
Regulated Power Supply adalah power supply yang
dapat menjaga kestabilan tegangan dan arus listrik mes-
kipun terdapat perubahaan atau variasi pada beban
atau sumber listrik (Tegangan dan Arus Input). Unre-
gulated Power Supply adalah power supply tegangan
ataupun arus listriknya dapat berubah ketika beban
berubah atau sumber listriknya mengalami perubahan.
Adjustable Power Supply adalah power supply yang te-
gangan atau Arusnya dapat diatur sesuai kebutuhan
dengan menggunakan Knob Mekanik. Terdapat 2 jenis
Adjustable Power Supply yaitu Regulated Adjustable
Power Supply dan Unregulated Adjustable Power Sup-
ply.
2.7.1.3 Berdasarkan Bentuk
Untuk peralatan Elektronika seperti Televisi, Moni-
tor Komputer, Komputer Desktop maupun DVD Pla-
yer, Power Supply biasanya ditempatkan di dalam atau
menyatu ke dalam perangkat-perangkat tersebut se-
hingga kita sebagai konsumen tidak dapat melihatnya
secara langsung. Jadi hanya sebuah kabel listrik yang
dapat kita lihat dari luar. Power Supply ini disebut de-
ngan Power Supply Internal (Built in). Namun ada ju-
ga Power Supply yang berdiri sendiri (stand alone) dan
BAB 2. GAME DESIGN 71
berada diluar perangkat elektronika yang kita gunakan
seperti Charger Handphone dan Adaptor Laptop. Ada
juga Power Supply stand alone yang bentuknya besar
dan dapat disetel tegangannya sesuai dengan kebutuh-
an kita.
2.7.1.4 Berdasarkan Metode Konversi
Berdasarkan Metode Konversinya, Power supply da-
pat dibedakan menjadi Power Supply Linier yang meng-
konversi tegangan listrik secara langsung dari Inputnya
dan Power Supply Switching yang harus mengkonversi
tegangan input ke pulsa AC atau DC terlebih dahulu.
2.8 Input & Output
Setiap 14 pin digital pada arduino dapat digunakan sebagai
input atau output, menggunakan fungsi pinMode(), digitalWri-
te(), dan digitalRead(). Input/output dioperasikan pada 5 volt.
Setiap pin dapat menghasilkan atau menerima maximum 40 mA
dan memiliki internal pull-up resistor (disconnected oleh default)
20-50K Ohm. Beberapa pin memiliki fungsi sebagai berikut :
ˆ Serial : 0 (RX) dan 1 (TX). Digunakan untuk menerima
(RX) dan mengirim (TX) TTL data serial. Pin ini terhubung
pada pin yang koresponding dari USB ke TTL chip serial.
ˆ Interupt eksternal : 2 dan 3. Pin ini dapat dikon gurasikan
untuk trigger sebuah interap pada low value, rising atau falling
edge, atau perubahan nilai. ˆ PWM : 3, 5, 6, 9, 10, dan 11.
Mendukung 8-bit output PWM dengan fungsi analogWrite(). ˆ
SPI : 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Pin ini men-
suport komunikasi SPI, yang mana masih mendukung hardware,
yang tidak termasuk pada bahasa arduino.
ˆ LED : 13. Ini adalah dibuat untuk koneksi LED ke digital
pin 13. Ketika pin bernilai HIGH, LED hidup, ketika pin LOW,
BAB 2. GAME DESIGN 72
LED mati.
2.9 Komunikasi
Uno Arduino memiliki sejumlah fasilitas untuk berkomuni-
kasi dengan komputer, Arduino lain, atau mikrokontroler lain.
ATmega328 ini menyediakan UART TTL (5V) komunikasi seri-
al, yang tersedia pada pin digital 0 (RX) dan 1 (TX). Firmware
Arduino menggunakan USB driver standar COM, dan tidak ada
driver eksternal yang dibutuhkan. Namun, pada Windows, le.
Ini diperlukan. Perangkat lunak Arduino termasuk monitor se-
rial yang memungkinkan data sederhana yang akan dikirim ke
board Arduino. RX dan TX LED di board akan berkedip ketika
data sedang dikirim melalui chip USB-to-serial dan koneksi USB
ke komputer.
2.10 Gameplay
2.10.1 SOFTWARE ARDUINO
Sehubungan dengan pembahasan untuk saat ini sof-
tware Arduino yang akan digunakan adalah driver dan
IDE, walaupun masih ada beberapa software lain yang
sangat berguna selama pengembangan Arduino. IDE
Arduino adalah software yang sangat canggih ditulis
dengan menggunakan Java. IDE Arduino terdiri dari:
Editor program, sebuah window yang memungkinkan
pengguna menulis dan mengedit program dalam baha-
sa Processing. Compiler, sebuah modul yang meng-
BAB 2. GAME DESIGN 73
ubah kode program (bahasa Processing) menjadi kode
biner. Bagaimanapun sebuah microcontroller tidak ak-
an bisa memahami bahasa Processing. Yang bisa di-
pahami oleh microcontroller adalah kode biner. Itulah
sebabnya compiler diperlukan dalam hal ini. Uploader,
sebuah modul yang memuat kode biner dari Jomputer
ke dalam memory di dalam papan Arduino.
Sebuah kode program Arduino umumnya disebut
dengan istilah sketch. Kata sketch digunakan secara
bergantian dengan kode program dimana keduanya
memiliki arti yang sama.
Pembahasan berikutnya akan dijelaskan langkah-
langkah untuk menginstal IDE Arduino:
-Mendapatkan software Arduino
-Menginstall driver Arduino
-Menguji koneksi komputer dan papan Arduino
2.10.2 Menginstall Software Arduino
File instalasi software Arduino dapat diperoleh pa-
da alamat situs web di bawah ini yang tersedia untuk
sistem operasi Windows, Mac dan Linux: http://arduino.cc/en/Main/Software
File instalasi ini berbentuk kompresi. Untuk menja-
lankan software-software Arduino maka le tersebut
harus diekstrak ke dalam sebuah direktori. Beberapa
software Arduino ditulis menggunakan bahasa pemro-
graman Java termasuk IDE-nya, sehingga ia tidak per-
lu diinstal seperti software pada umumnya tapi dapat
langsung dijalankan selama komputer Anda telah ter-
install Java runtime. IDE ini bisa langsung digunakan
untuk membuat program namun untuk saat ini belum
BAB 2. GAME DESIGN 74
bisa dipakai untuk berkomunikasi dengan papan Ardu-
ino karena driver harus diinstal terlebih dahulu
2.10.3 Menginstall Driver USB Pada Win-
dows
Pada topik ini akan dijelaskan langkah-langkah in-
stalasi driver USB pada Windows XP.
1. Sambungkan papan Arduino dengan sebuah kom-
puter melalui kabel USB.
2. Dengan segera komputer akan mendeteksi keha-
diran sebuah perangkat baru yang belum ia kenal dan
Windows akan menampilkan sebuah window wizard se-
perti berikut ini.
Jawab dengan No, not this time dan tekan Next.
3. Wizard akan mencari software driver untuk per-
angkat tersebut. Silakan menjawab dengan Install from
a list or speci c location (Advance) . Lanjutkan de-
ngan Next.
4. Tentukan lokasi dimana software Arduino ditem-
patkan pada komputer, pada contoh gambar di bawah
ini adalah C:\arduino-0022. Silakan sesuaikan lokasi-
nya sesuai dengan hasil ekstrak software Arduino pada
komputer Anda. Di dalam lokasi tersebut terdapat se-
buah direktori bernama drivers, arahkan wizard untuk
mencari driver di dalam direktori tersebut.
Klik Next untuk melanjutkan. Jika muncul sebuah
window peringatan seperti di bawah ini, jawab dengan
Continue Anyway .
5. Jika driver Arduino selesai diinstal pada kompu-
ter maka pada akhir proses akan tampil sebuah pesan
BAB 2. GAME DESIGN 75
Gambar 2.3: menginstall software Arduino
BAB 2. GAME DESIGN 76
BAB 2. GAME DESIGN 77
BAB 2. GAME DESIGN 78
berhasil seperti berikut ini.
Tekan Finish untuk menutup wizard. Driver telah
berhasil diinstal.
2.10.4 Menginstall Driver USB Pada Win-
dows 7
Pada topik ini akan dijelaskan langkah-langkah in-
stalasi driver USB pada Windows 7.
1. Sambungkan papan Arduino dengan sebuah kom-
puter melalui kabel USB. Umumnya Windows tidak
bereaksi apa-apa saat papan Arduino telah terhubung
walaupun sebetulnya Windows telah mendeteksi keha-
BAB 2. GAME DESIGN 79
diran sebuah perangkat baru. Untuk memulai instalasi
driver, silakan menjalankan program Control Panel ke-
mudian memilih View devices and printers
2. Papan Arduino akan tampak pada daftar per-
angkat namun karena ia belum dikon gurasi dengan
benar maka ia akan muncul di daftar unspeci ed dan
di dekatnya tampak sebuah lambang peringatan (segi-
tiga kuning dengan tanda seru) yang artinya perangkat
ini belum bekerja dengan benar.
Klik kanan pada icon Arduino kemudian pilih menu
Properties.
3. Pada tab Hardware klik tombol Properties.
4. Muncul sebuah window baru. Pada tab General
klik tombol Change settings .
5. Pada tab yang sama, klik tombol Update Dri-
BAB 2. GAME DESIGN 80
BAB 2. GAME DESIGN 81
BAB 2. GAME DESIGN 82
BAB 2. GAME DESIGN 83
ver .
6. Klik Browse my computer for driver software
untuk menentukan sendiri lokasi driver Arduino.
7. Tentukan lokasi dimana software Arduino ditem-
patkan pada komputer, pada contoh gambar di bawah
ini adalah C:\Arduino\arduino-0022. Silakan sesuaik-
an lokasinya sesuai dengan hasil ekstrak software Ardu-
ino pada komputer Anda. Di dalam lokasi tersebut ter-
dapat sebuah direktori bernama drivers, arahkan untuk
mencari driver di dalam direktori tersebut.
Klik Next untuk melanjutkan. Jika muncul sebuah
BAB 2. GAME DESIGN 84
BAB 2. GAME DESIGN 85
BAB 2. GAME DESIGN 86
window peringatan seperti di bawah ini, jawab dengan
Install this driver software anyway .
8. Jika driver Arduino selesai diinstal pada kompu-
ter maka pada akhir proses akan tampil sebuah pesan
berhasil seperti berikut ini.
9. Jika Anda kembali ke Control Panel maka tam-
pak gambar segita kuning telah hilang dan Windows
telah dapat mengenal papan Arduino.
2.10.5 Menguji Koneksi Komputer dan
Papan Arduino
Sekalipun sebuah papan Arduino dapat bekerja de-
ngan mendapat asupan daya dari sebuah komputer, na-
mun hal itu tidak berarti ia dapat berkomunikasi de-
ngan komputer tersebut. Untuk memastikan Arduino
telah terpasang dengan benar dan dapat berkomuniasi
dengan interaktif maka ia perlu diuji.
1. Jalankan IDE Arduino dengan menjalankan se-
BAB 2. GAME DESIGN 87
BAB 2. GAME DESIGN 88
BAB 2. GAME DESIGN 89
buah le bernama arduino.exe pada lokasi software Ardu-
ino.
Walaupun tampak seperti program Windows pada
umumnya, namun sebetulnya program ini adalah sebu-
ah program Java. Jika Anda menemukan sebuah pesan
kesalahan kemungkinan besar pada komputer belum
terinstal Java Runtime Environment (JRE) atau Ja-
va Development Kit (JDK). Untuk mendapatkan salah
satu software tersebut, silakan men-download-nya dari
situs web http://www.oracle.com.
2. Jalankan menu Tools Board kemudian pilih tipe
papan yang sesuai.
3. Jalankan menu File ->Examples ->1.Basic->
Blink. Ini adalah program sederhana yang fungsinya
adalah membuat lampu LED menyala berkedip-kedip
seperti yang telah dijelaskan sebelumnya.
Tidak perlu kuatir jika Anda kurang memahami ca-
ra kerja sketch di atas karena kita akan belajar baha-
sa pemrograman Processing pada pembahasan terse-
but nanti. Untuk saat ini cukup perhatikan baris-baris
yang ditandai. Bagian itu adalah perintah untuk me-
BAB 2. GAME DESIGN 90
BAB 2. GAME DESIGN 91
BAB 2. GAME DESIGN 92
nunda aliran program selama satu detik (1000 mili de-
tik). Jadi bila lampu LED diperintahkan menyala pada
baris sebelumnya, maka dengan perintah delay() lampu
itu akan bertahan menyala selama satu detik sebelum
ia diperintahkan untuk padam pada baris berikutnya.
Silakan mengubah kedua angka 1000 itu menjadi 200
agar interval nyala-padam menjadi lebih pendek. 4.
Pada toolbar klik tombol Upload untuk memuat ske-
tch tersebut ke dalam papan Arduino.
Jika Anda cukup beruntung maka sketch akan di-
muat, ditandai dengan pesan berhasil seperti di bawah
ini.
Namun jika kurang beruntung (seperti pada keba-
nyakan kasus umumnya) maka akan muncul pesan ke-
salahan seperti berikut.
Walaupun pesan itu tidak cukup jelas menjelaskan
BAB 2. GAME DESIGN 93
apa masalahnya, tapi umumnya karena IDE belum di-
kon gur dengan benar sehingga komputer dan papan
Arduino tidak dapat berkomunikasi. Solusinya cukup
mudah, yaitu cukup mengganti pilihan serial port me-
lalui menu Tools Serial Port. Jika Anda tidak yakin
pada port nomor berapa papan Arduino itu terhubung,
coba pilih sebuah nomor port lalu jalankan upload se-
perti langkah sebelumnya. Jika pesan kesalahan masih
muncul, ganti nomor port-nya dan lakukan berulang-
ulang sampai upload berhasil.
Saat sketch yang sudah dimodi kasi tersebut ber-
hasil dimuat ke dalam papan Arduino maka tampak
lampu LED menyala dan padam dengan frekuensi yang
lebih cepat. Silakan lakukan eksperimen sendiri mi-
salnya menambah delay dan lihat apa yang terjadi.
Bagian ini menutup pembahasan tentang pengenalan
Arduino. Walaupun cukup pendek namun saya berha-
rap artikel ini memberi pengertian yang jelas kepada
para pembaca, membuka wawasan dan visi mengenai
potensi besar dari platform ini serta membangkitkan
BAB 2. GAME DESIGN 94
rasa antusias untuk memulai perjalanan panjang dan
berpetualang bersama Arduino.
2.11 Tic Tac Toe Pada Game Ardu-
ino
Ada beberapa kelebihan menggunakan game Tic
Tac Toe pada Arduino antara lain :
a. Sangat mudah untuk menentukan ukuran kesuk-
sesan, atau kegagalan.
b. Sangat mungkin untuk dibandingkan dengan ke-
mampuan manusia.
c. Pola aturan permainan Tic-Tac-Toe ini cukup
populer dan mudah untuk dimainkan, diasumsikan se-
tiap orang. (anak-anak atau dewasa) dapat mema-
inkannya. Meskipun ada orang yang belum pernah
mengenal permainan ini, diharapkan orang tersebut ce-
pat dapat memainkannya.
d. Dengan asumsi-asumsi tersebut, maka diharapk-
an setiap pengguna mampu bermain dengan baik ber-
sama komputer (mikrokontroller Arduino).
Sehingga yang dibutuhkan pemain atau user dalam
memainkan permainan ini hanyalah ketelitian dan lo-
gika ber kir yang baik. Penerapan game Tic Tac Toe
menggunakan Arduino mikrokontroller menggunakan
papan rancangan. Disini tempatnya kita meletakkan
resistor, lampu LED dan komponen-komponen lainnya.
Saat pemain pertama mulai, maka satu lampu menya-
la dan lawan tidak bisa menghidupkan lampunya yang
berada sejajar pada lampu lawan yang lain yang sudah
BAB 2. GAME DESIGN 95
jalan pertama kali.
Setiap saklar mewakili sel dari papan jari kaki ke-
tuk. 1. baris 1 kolom 1
2. baris 1 kolom 2
3. baris 1 kolom 3
4. baris 2 kolom 1
5. baris 2 kolom 2 dan seterusnya
Total 9 sel dan 9 switch. Bahan yang dibutuhkan:
Papan Arduino
9 saklar
18 LED (9 dari masing-masing warna)
18 resistor (Kami menggunakan 330)
2 papan roti kecil
1 papan roti besar
Kawat yang banyak
Hubungkan papan roti dengan cara apa pun, kita
harus menggunakan lem panas untuk menampung dua
papan roti yang lebih kecil ke yang lebih besar. Letakk-
an LED di papan roti yang membentuk 3 x 3 persegi
dengan satu dari setiap LED berwarna di setiap se-
gmen persegi. Selanjutnya, tempatkan masing-masing
resistor setelah LED di sirkuit mereka. Jalankan kabel
dari sakelar yang dikontrol pemain ke LED yang anda
inginkan agar pemain bisa mengendalikannya. Jalank-
an kabel dari tempat yang sama seperti pada langkah
sebelumnya dan menghubungkannya dengan Arduino.
Jalankan kabel dari sisi berlawanan dari sakelar ke strip
positif di sisi kanan atau kiri papan roti. Jalankan ka-
bel dari LED ke strip negatif yang terdekat dengannya
sehingga mereka semua beredar menjadi satu strip la-
lu jalankan satu kawat dari strip gabungan ke ground
BAB 2. GAME DESIGN 96
Gambar 2.4:
BAB 2. GAME DESIGN 97
Gambar 2.5:
Gambar 2.6:
BAB 2. GAME DESIGN 98
(gnd) pada Arduino. Jalankan kabel dari lampu yang
dikontrol komputer ke input Digital dan Analog pada
papan Arduino.
Cobalah dan simpan semua kabel serendah mung-
kin agar arah kawat dapat diatur dengan baik. Selan-
jutnya ialah melakukan pengkodean. Langkah ini ialah
langkah yang paling sulit karena disinilah aturan algo-
ritmanya diterjemahkan kedalam Bahasa pemograman.
Bahasa yang digunakan ialah Bahasa C. Selanjutnya,
setelah alur program telah dibuat maka sinyal-sinyal
perintah akan diteruskan melalui USB ke mikrokontro-
ller Arduino tersebut. Game siap dimainkan.
2.12 Aturan Game Tic Tac Toe
menggunakan mikrokontro-
ller Arduino
Game Tic Tac Toe ini memiliki aturan main (rule)
yang digunakan selama berlangsungnya permainan, di-
antaranya sebagai berikut: 1. Besar papan permainan
berukuran 3x3 atau lebih dengan deret kemenangan 3
atau lebih, disesuaikan dengan papan permainan. 2.
Pemain dalam permainan ini dibatasi untuk satu law-
an satu, dilakukan bergiliran antara pemain pertama
dan pemain kedua. 3. Pemain pertama yang berma-
in mendapat 'X' dan pemain kedua mendapat 'O'. 4.
BAB 2. GAME DESIGN 99
Setiap pemain hanya mempunyai satu kali kesempatan
pada setiap giliran. 5. Bidak yang sudah terisi tidak
bisa ditimpa oleh langkah berikutnya. Saklar yang per-
nah dinyalakan adalah ON! Tidak ada undo atau tidak
ada gunanya mematikannya. Artinya langkah yang su-
dah diambil tidak dapat dibatalkan atau diganti de-
ngan langkah yang lain. 6. Setelah Anda menyelesa-
ikan permainan, Anda harus mematikan semua switch
yang berjumlah 9 switch untuk memulai permainan ba-
ru. 7. Pertandingan terus mengumpulkan skor, sampai
Anda klik reset pada Arduino. .
2.13 Algoritma Permainan
De nisi Algoritma, Algoritma adalah urutan langkah-
langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis . Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia, terbitan Balai Pustaka, 1988. Algoritma
adalah urutan logis pengambilan putusan untuk peme-
cahan masalah .
Algoritma minimax merupakan basis dari semua
permainan berbasis AI. Pada algoritma minimax, pe-
ngecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai
akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut ak-
an menghasilkan pohon permainan yang berisi semua
kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource
yang berskala besar untuk menangani komputasi pen-
carian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi ke-
BAB 2. GAME DESIGN 100
mungkinan sangat banyak sekali. Pada langkah perta-
ma komputer akan menganalisi seluruh pohon perma-
inan, dan setiap langkahnya komputer akan memilih
langkah yang akan membuat lawan mendapatkan ke-
untungan minimum dan komputer itu sendiri menda-
patkan keuntungan maksimum.
Pada permainan tic-tac-toe ini digunakan nilai 1,0,-
1 untuk mewakili hasil akhir permainan yaitu menang,
seri, kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer
akan menentukan simpul mana dari pohon permainan
yang akan dipilih. Garis besar algoritma minimax se-
cara umum: If ada langkah kemenangan Then pilih
langkah tersebut Else if lawan mempunyai 2 spot ter-
isi dalam satu garis dengan spot ketiga masih kosong
Then tutup langkah tersebut. Else melangkah ke state
yang mempunyai kemungkinan menang tertinggi .
Penerapan AI dalam permainan tic-tac-toe ini meng-
gunakan algoritma minimax dan heuristic evaluation.
Minimax merupakan salah satu teknik pencarian meng-
gunakan depth- rst search dengan kedalaman terba-
tas. Minimax adalah sebuah algoritma yang di desain
untuk memaksimalkan kemenangan dan meminimalk-
an kekalahan dalam skenario terburuk di dalam game.
Idenya adalah untuk memilih langkah berikutnya yang
mempunyai nilai minimax tertinggi (mencapai langkah
terbaik ketika melawan musuh yang mempunyai lang-
kah terbaik. Pada permainan tic-tac-toe ini mempu-
nyai lebih sedikit kemungkinan solusi, sehingga kita
akan mempunyai cukup komputasi untuk memainkan
setiap kombinasi langkah dari setiap posisi dan kondi-
si. Namun hal ini dapat dihindari dengan membata-
BAB 2. GAME DESIGN 101
si sejauh mana komputer akan menganalisis hasil da-
ri langkah-langkah yang mungkin (menentukan keda-
laman pohon). Tetapi dengan hal ini, kita harus me-
nambah kedalaman pohon pada state tersebut dama
dengan state sebelumnya. Algoritma minimax ini be-
kerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan
membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua
strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sa-
ma dan seterusnya. Ini berarti pada langkah pertama
komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan.
Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memi-
lih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan
keuntungan minimum, dan yang paling membuat kom-
puter itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum.
Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan su-
atu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keun-
tungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut di-
pilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi he-
uristic evaluation yang berfungsi untuk mengevaluasi
nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil perma-
inan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih.
Biasanya pada permainan tic-tactoe ini digunakan ni-
lai 1,0,-1 untuk mewakili hasil akhir permainan beru-
pa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic
inilah komputer akan menentukan simpul mana dari
pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul
yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai
heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir
yang menguntungkan bagi komputer. Berikut garis be-
sar algoritma minimax secara umum
Pemakaian algoritma umum diatas untuk permain-
BAB 2. GAME DESIGN 102
an tic-tactoe adalah sebagai berikut :
Komputer selalu bermain terlebih dulu. Keputus-
an ini telah disusun berdasarkan algoritma yang te-
lah ditentukan, membuat permainan lebih mudah bagi
Arduino untuk menang. Langkah pertama selalu di ti-
kungan / ujung. Langkah kedua untuk Arduino juga
merupakan sudut acak dari yang tersisa tanpa mem-
pedulikan pergerakan pemain sama sekali. Dari titik
ini, Arduino pertama kali memeriksa apakah pemain
bisa menang dalam langkah selanjutnya dan blok yang
bergerak. Jika pemain tidak bisa menang dalam sa-
tu gerakan tunggal, ia akan memainkan perpindahan
BAB 2. GAME DESIGN 103
Gambar 2.7:
Gambar 2.8:
BAB 2. GAME DESIGN 104
sudut jika tersedia atau yang acak dari yang tersisa.
Begitulah, algoritma sederhana ini bisa mengalahkan
pemain manusia setiap saat atau pada skenario terbu-
ruk permainan akan menghasilkan hasil imbang.
Ini bukan algoritma permainan tic tac toe terba-
ik, tapi salah satu yang paling sederhana. Algoritma
ini bisa diimplementasikan di Arduino dengan mudah,
karena game Tic Tac Toe sangat sederhana, dan kita
bisa dengan mudah menganalisanya dan mengatasinya.
Jika kita merancang pohon permainan, kita dapat me-
nemukan beberapa strategi unggulan dan menerapkan-
nya dengan mudah dalam kode atau kita dapat mem-
biarkan CPU menghitung pohon game secara real time
dan memilih langkah terbaik dengan sendirinya. Tentu
saja, algoritma yang kita gunakan dalam game ini sa-
ngat sederhana, karena permainannya sangat sederha-
na. Jika kita mencoba merancang algoritma pemenang
untuk catur, biarpun kita menggunakan komputer ter-
cepat kita tidak dapat menghitung pohon game dalam
seribu tahun! Untuk game seperti ini, kita memerlukan
pendekatan lain, kita memerlukan beberapa algoritma
Arti cial Intelligence dan tentu saja kekuatan pemro-
sesannya yang besar.
2.13.1 Analisis Algoritma Minimax
Peran komputer sebagai lawan tanding tentunya
harus didukung dengan kemampuan yang dimiliki oleh
komputer, dengan demikian algoritma minimax yang
diterapkan pada algoritma dari bentuk permainan ter-
BAB 2. GAME DESIGN 105
sebut bertujuan agar komputer memiliki kemampuan
tanding yang baik.
2.14 MULTI LEVEL
Disetiap permainan yang melibatkan program kom-
puter pasti menerapkan multi level pada game ciptaan-
nya. Yang dimaksud dengan multi level ialah menam-
bahkan tingkat kesulitan seiring dengan bertambahnya
level. Pada game Tic Tac Toe multi level juga bisa di-
terapkan.pada game Arduino yang kita buat ini dengan
cara penambahan algoritma Minimax. Minimax ada-
lah teknik pelacakan atau pencarian dengan kedalam-
an terbatas, semakin banyak level kedalamannya maka
langkah yang dibuat akan lebih baik karena komputer
dapat lebih mengetahui prediksi langkah kedepan.
a) Penerapan algoritma minimax cukup bagus dan
cocok untuk pengambilan keputusan oleh AI, terutama
dalam permainan n player.
b) Algoritma minimax menggunakan konsep Dept
First Search dalam pembentukan pohon solusi.
c) Pohon solusi dibentuk dari awal permainan sam-
pai akhir permainan.
d) Semakin akurat fungsi dari heuristic yang digu-
nakan, semakin baik pula pengambilan keputusan yang
dilakukan oleh AI.
e) Dengan menggunakan algoritma minimax untuk
AI dalam permainan tic-tac-toe, pemain kemungkinan
sangat kecil untuk menang melawan AI tersebut.
Algoritma minimax merupakan basis dari semua
permainan berbasis AI. Pada algoritma minimax, pe-
BAB 2. GAME DESIGN 106
BAB 2. GAME DESIGN 107
ngecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai
akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut ak-
an menghasilkan pohon permainan yang berisi semua
kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resour-
ce yang berskala besar untuk menangani komputasi
pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombina-
si kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada
setiap geraknya sangat banyak sekali. Algoritma mini-
max ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah
yang akan membuat lawan mengalami kerugian mini-
mum. Pada langkah pertama komputer akan mengana-
lisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap lang-
kahnya, komputer akan memilih langkah yang paling
membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum,
dan yang paling membuat komputer itu sendiri men-
dapatkan keuntungan maksimum. Dalam penentuan
keputusan pada algorima minimax digunakan sebuah
fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagaini-
lai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan
terjadi jika langkah tersebut dipilih. Pada permainan
tic-tac-toe ini digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan
BAB 2. GAME DESIGN 108
hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah.
Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan me-
nentukan simpul mana dari pohon permainan yang ak-
an dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut
adalah simpul dengan nilai heuristicyang akan menun-
tun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan ba-
gi komputer. Garis besar algoritma minimax secara
umum "If ada langkah kemenangan Then pilih lang-
kah tersebut. Else I awan mempunyai 2 spot teri-
si dalam satu garis dengan spot ketiga masih kosong
Then tutup langkah tersebut (isi spot kosong ketiga
tersebut). Else melangkah ke state yang mempunyai
kemungkinan menang tertinggi (berdasarkan nilai heu-
ristic yang dibangkitkan)" Algoritma umum diatas un-
tuk permainan tic-tac-toe "Mencari langkah dengan ni-
lai maksimum If langkah tersebut merupakan langkah
kemenangan Then pilih lagkah tersebut. Else Forea-
ch kemungkinan langkah yang ada Cari langkah law-
an yang bernilai minimum. Return nilai dari lang-
kah tersebut. Pilih langkah yang bernilai maksimum
darilangkah-langkah tersebut. " Dalam kasus ini, pa-
da permainan tic-tac-toe menggunakan algoritma mi-
nimax, dimana AI akan menelusuri semua kemugkinan
langkah yang akan dilakukan oleh pemain. Sehingga-
AI akan selalu mengetahui kemungkinan pemain untuk
menang dan memblok semua langkah kemenangan pe-
main.
BAB 2. GAME DESIGN 109
2.14.1 De nisi
Game TicTacToe adalah sebuah game 2 dimensi
yanng bertujuan untuk melatih otak dan untuk hibur-
an semata. Game TicTacToe lebih dikenal di Indonesia
sebagai Game Catur Jawa karena prinsip permainan
game TicTacToe sama dengan Game Catur Jawa. Ca-
ra memainkan game tersebut dengan memberikan Ni-
lai X atau O pada tiap pemain. Pada game TicTacToe
umumnya terdiri dari 9 kolom yang berfungsi untuk
meletakan nilai tersebut. Untuk memenangkan game
tersebut pemain harus dapat membentuk nilai X atau
O berbentuk vertikal, horizontal atau diagonal pada
kolom tersebut.
2.14.2 Aturan Permainan
Games tic tac toe ini memiliki aturan main (Ru-
le) yang digunakan selama berlangsungnya permainan,
diantaranya sebagai berikut:
1. User memulai permainannya terlebih dahulu,
dan user menentukan posisi dari warna yang akan di-
mainkan. Dalam permainan ini, user bebas meletakkan
warna di mana saja di papan permainan.
2. User akan dihalangi oleh computer untuk men-
capai goal (tujuan) karena computer telah diberi kece-
rdasan buatan sehingga computer juga berusaha untuk
menjadi pemenang.
3. Untuk mencapai suatu goal (tujuan) maka user
harus menghindari terbentuknya kondisi yang mem-
bentuk secara vertical, horizontal, ataupun diagonal